Главная /
Объектно-ориентированный анализ и программирование
Объектно-ориентированный анализ и программирование - ответы на тесты Интуит
Курс ориентирован на изучение процесса разработки программных систем на основе объектной технологии, включая анализ, проектирование и разработку.
Список вопросов:
- # Тестирование программы проводится с целью...
- # Отладка программы проводится с целью
- # На этапе проектирования при каскадной модели жизненного цикла программы
- # Алгоритмы решения функциональных задач при каскадной модели жизненного цикла программы разрабатываются на этапе...
- # Функциональные требования к программе при каскадной модели жизненного цикла программы разрабатываются на этапе проектирования
- # Процесс локализации и устранения ошибки в программе называется
- # В состав канонических диаграмм UML входят диаграммы
- # В состав канонических диаграмм UML входят
- # В состав канонических диаграмм UML входят
- # Статическому представлению системы соответствуют диаграммы
- # Динамическому представлению системы соответствуют диаграммы
- # Физическому представлению системы соответствуют диаграммы
- # Из приведенной диаграммы в нотации UML следует, что классы B и M находятся в отношении реализации [Большая Картинка]
- # Из приведенной диаграммы в нотации UML следует, что классы M и F находятся в отношении [Большая Картинка]
- # Из приведенной диаграммы в нотации UML следует, что классы B и A находятся в отношении реализации [Большая Картинка]
- # Из приведенных ниже высказываний укажите все истинные высказывания, соответствующие приведенной на рисунке диаграмме классов: [Большая Картинка]
- # Из приведенных ниже высказываний укажите все истинные высказывания, соответствующие приведенной на рисунке диаграмме классов: [Большая Картинка]
- # Из приведенных ниже высказываний укажите все истинные высказывания, соответствующие приведенной на рисунке диаграмме классов: [Большая Картинка]
- # Из приведенной диаграммы классов следует, что [Большая Картинка]
- # Из приведенной на рисунке диаграммы классов следует, что [Большая Картинка]
- # Из приведенной диаграммы классов следует, что [Большая Картинка]
- # Диаграмма вариантов использования (Use case diagram) определяет
- # Диаграмма последовательности (Sequence diagram) определяет
- # Диаграмма развертывания (Deployment diagram) определяет
- # Из приведенной диаграммы следует, что [Большая Картинка]
- # Из приведенной диаграммы следует, что [Большая Картинка]
- # Из приведенной диаграммы следует, что [Большая Картинка]
- # Отношение включения в диаграмме вариантов использования может устанавливаться
- # Отношение расширения в диаграмме вариантов использования может устанавливаться
- # Отношение наследования в диаграмме вариантов использования может устанавливаться
- # Приведенная диаграмма вариантов использования определяет, что [Большая Картинка]
- # Приведенная диаграмма вариантов использования определяет, что [Большая Картинка]
- # Приведенная диаграмма вариантов использования определяет, что [Большая Картинка]
- # Справедливо ли утверждение, что класс может не содержать ни одного атрибута
- # Справедливо ли утверждение, что класс должен иметь имя
- # Справедливо ли утверждение, что класс должен содержать хотя бы одну операцию
- # Приведенное изображение класса соответствует [Большая Картинка]
- # Приведенное изображение класса соответствует [Большая Картинка]
- # Приведенное изображение класса соответствует [Большая Картинка]
- # Из приведенного обозначения класса следует, что операция Op [Большая Картинка]
- # Из приведенного обозначения класса следует, что операция Op [Большая Картинка]
- # Из приведенного обозначения класса следует, что операция Op [Большая Картинка]
- # Из приведенной диаграммы кооперации следует, что [Большая Картинка]
- # Из приведенной диаграммы кооперации следует, что [Большая Картинка]
- # Из приведенной диаграммы кооперации следует, что [Большая Картинка]
- # Внутреннее действие объекта exit/ выполнить расчет для состояния Активен
- # Внутреннее действие объекта do/ выполнить расчет для состояния Активен
- # Внутреннее действие объекта entry/ выполнить расчет для состояния Активен
- # Из приведенных ниже высказываний укажите истинное высказывание: В консольном приложении точкой входа в программу является метод, который может иметь любое имя, а его определение в исходном коде класса Program должно быть первым
- # Из приведенных ниже высказываний укажите истинное высказывание: Метод, определяющий точку входа в программу на языке C# должен иметь имя main
- # Из приведенных ниже высказываний укажите истинное высказывание: Исполняемый модуль в .NET Framework представлен
- # Укажите все истинные высказывания из приведенного перечня: “Сбор мусора” (Garbage Collection) - это
- # Укажите все истинные высказывания из приведенного перечня: К функциям среды исполнения CLR относится
- # Укажите все истинные высказывания из приведенного перечня: Результатом трансляции исходной программы на языке C# может быть
- # Из приведенных ниже слов в качестве имен переменных в языке С# можно использовать
- # Из приведенных ниже слов в качестве имен методов в языке С# можно использовать
- # Из приведенных ниже слов в качестве меток в языке С# можно использовать
- # Литерал 25E1 определяет константу типа
- # Литерал 8 определяет константу типа
- # Литерал 9 определяет константу типа
- # В языке С# для хранения значения переменной типа char выделяется память объемом
- # В приведенном перечне типов укажите все типы, соответствующие целым числам без знака
- # В приведенном перечне типов укажите все типы, соответствующие вещественным числам
- # С помощью операции инкремента в C# можно
- # В результате объявления int A = 10%4 + 4%2; переменная A получит значение
- # В результате объявления string S = "SUM=" + 5; переменная S получит значение
- # В программе объявлены переменные int A=5, B=7; Какие значения получат эти переменные после выполения оператора B = - - A;
- # В результате объявления string S = "SUM=" + 5 + 10; переменная S получит значение
- # В программе объявлены переменные char A='1', B='2', в которых храняться коды букв цифр. Какие значения получат эти переменные после выполения оператора A = B++;
- # Укажите все значения из приведенного ниже списка, подстановка каждого из которых вместо знаков подчеркивания в объявление переменной bool A = 5<3 || 20>__; приведет к установке переменной A в значение true
- # Укажите все значения из приведенного ниже списка, подстановка каждого из которых вместо знаков подчеркивания в объявление переменной bool A = 8<5 && 10>__; приведет к установке переменной A в значение false
- # На консоль будет выведено сообщение ЗАЧЕТ(8) при использовании в программе операторов
- # Переменная объявлена как int A; Укажите все допустимые варианты присваивания значения для переменной A
- # Переменная объявлена как bool A; Укажите все допустимые варианты присваивания значения для переменной A
- # Переменная объявлена как double A = double.Parse(Console.ReadLine()); При каких вариантах ввода символов с клавиатуры переменная A получит значение 2.0
- # Оператор break используется
- # Оператор continue используется
- # В программе объявлена переменная int S=0; Какое значение получит переменная S после выполнения оператора for(int I=1; I<=4; I=I+2) S=S+I;
- # В программе объявлены переменные int S = 0, I=5; Какое значение получит переменная S после выполнения оператора do { S = S + I; I++; } while (I < 5);
- # В программе объявлены переменные int S = 5, I=10; Какое значение получит переменная S после выполнения оператора while(I<10) { S = I; I++; }
- # После выполнения оператора for(int I=1; I!=2; I++,Console.Write(I+" ")); на консоль будет выведено
- # После выполнения оператора for(int I = 3; I <=4; Console.Write(I+" "), I++); на консоль будет выведено
- # В программе объявлены переменные int I,K=0; Какое значение получит переменная K после выполнения оператора for(I=1;I<=5;I++) if(I%2==0) K++;
- # В программе объявлены переменные int I,K=0; Какое значение получит переменная K после выполнения оператора for(I=1;I<5;I++) if(I%2!=0) K+=I;
- # В программе объявлены переменные int I,K=0; Какое значение получит переменная K после выполнения оператора for(I=2; I<8;I+=3) K+=I;
- # В программе объявлены переменные double X=2,Y=1; Какое значение получит переменная Y после выполнения операторов if(X<3)Y=5; if(X<5) Y=7;
- # В программе объявлены переменные int X=4,Y=2; Какое значение получит переменная Y после выполнения оператора if(X<3) Y=7; else Y=9;
- # В программе объявлены переменные int S; int[] A=new int[]{5,6,7}; Какое значение получит переменная S после выполнения оператора S=A[1]+A[A.Length-1];
- # В программе объявлена переменная char[,] A = new char[2,3]; Какое значение получит выражение A.Length
- # В программе объявлена переменная List<int> A=new List<int>(); Какое значение получит выражение A.Count после выполнения операторов A.Add(1); A.Add(3);
- # .В программе объявлены переменные ArrayList A = new ArrayList(); int[] B = new int[] {2,3,4 }; Какое значение получит выражение A.Count после выполнения оператора A.Add(B);
- # В программе объявлены переменные int[]A=new int[]{3,5,7}; int[]B; int C; Какое значение получит переменная C после выполнения операторов B=A; Array.Reverse(B); C=A[0]+A[1];
- # В программе объявлены переменные char[] A = new char[] {'X','Y','Z'}; char[]B; string C = ""; Какое значение получит переменная C после выполнения операторов B = A; Array.Reverse(A); C = C+B[0]+B[2];
- # Из перечисленного ниже в сигнатуру перегруженного метода входит модификатор public
- # Из перечисленного ниже в сигнатуру перегруженного метода входит
- # Заголовок метода имеет вид void MP(int A, ref int B, out int C, out int D, int E). Для приема данных методом MP из вызывающего метода можно использовать параметры
- # Заголовок метода имеет вид void MS(int A, ref int B, out int C, int D, int E). Для возврата данных методом MS в вызывающий метод можно использовать параметры
- # Метод определен как static void P(int A) {Console.Write(A);} В вызывающем методе объявлены локальные переменные int A=5, B=9; Метод P и вызывающий метод определены в одном классе. Корректными вызовами метода P являются
- # Метод определен как static void P(int A) {Console.Write(A);} В вызывающем методе объявлены локальные переменные int A, B=9; Непосредственно за объявлениями переменных выполняется вызов метода P. Метод P и вызывающий метод определены в одном классе. Корректными вызовами метода P являются
- # Локальная переменная – это переменная,
- # Запрещено размещать определение метода
- # При отсутствии модификаторов в заголовке метода метод будет рассматриваться как общедоступный
- # В классе ТОВАР для объявления поля используется оператор static double ЦЕНА; Это означает, что
- # В классе КАЛЬКУЛЯТОР для объявления поля используется оператор double PI; Для создания объекта использован оператор КАЛЬКУЛЯТОР K = new КАЛЬКУЛЯТОР(); Это означает, что поле PI после создания объекта получит
- # В классе ШАР для объявления поля используется оператор uint R=5; Для создания объекта использован оператор ШАР S = new ШАР(); Это означает, что поле R после создания объекта получит
- # Из определения class SETB{int X; public SETB(int B){X=B;}} следует, что метод SETB представляет собой
- # Из определения class ТОЧКА{int X,Y; public ТОЧКА(int A){X=A; Y=A;}} следует, что правильной операцией создания объекта будет
- # Определен class ТОЧКА{int X=5; public int МЕСТО{ get{return X;}}} В методе Main создан объект ТОЧКА точка=new ТОЧКА(); и объявлена переменная int A; Допутимой операцией с объектом в методе Main является
- # Классы ПОЕЗД и АВТОМОБИЛЬ определены как наследники класса ТРАНСПОРТ. В классе ПОЕЗД объявлено поле protected int НОМЕР; Поле НОМЕР доступно
- # Определены классы ТРАНСПОРТ, ПЕРЕВОЗКА, ПОЕЗД. Класс ПОЕЗД определен как наследник класса ТРАНСПОРТ. В классе ТРАНСПОРТ объявлено поле protected double ГРУЗОПОДЬЕМНОСТЬ; Поле ГРУЗОПОДЬЕМНОСТЬ доступно
- # Определены классы ТРАНСПОРТ, ПЕРЕВОЗКА, ПОЕЗД, АВТОМОБИЛЬ. Классы ПОЕЗД и АВТОМОБИЛЬ определены как наследники класса ТРАНСПОРТ. В классе ТРАНСПОРТ объявлено поле public string ГРУЗ; Поле ГРУЗ доступно
- # Класс СТУДЕНТ определен как наследник класса ЧЕЛОВЕК, а класс ВЫПУСКНИК – как наследник класса СТУДЕНТ. Создан объект ЧЕЛОВЕК P = new ВЫПУСКНИК(); Результатом вывода на консоль Console.Write(P.GetType().Name); будет
- # Класс СТУДЕНТ определен как наследник класса ЧЕЛОВЕК. В методе Main создан объект СТУДЕНТ P = new СТУДЕНТ(); и объявлена переменная string S; После выполнения оператора if (P is ЧЕЛОВЕК) S = "ЧЕЛОВЕК"; else S="СТУДЕНТ"; переменная S получит значение
- # Определен class ПРОДУКТ{public virtual string F(){return "Фрукт";}} Класс ВИД является наследником класса ПРОДУКТ. В классе ВИД метод F переопределен как public new string F(){return "Яблоко";} В методе Main созданы объекты ПРОДУКТ P1 = new ВИД(); ПРОДУКТ P2 = new ВИД(); В результате выполнения оператора string S=P1.F() + P2.F(); переменная S получит значение:
- # Определен class ПРОДУКТ{public virtual string F(){return "Овощ";}} Класс ВИД является наследником класса ПРОДУКТ. В классе ВИД метод F переопределен как public new string F(){return "Свекла";} В методе Main созданы объекты ПРОДУКТ P1 = new ВИД(); ВИД P2 = new ВИД(); В результате выполнения оператора string S= P1.F() + P2.F(); переменная S получит значение:
- # Определен class ПРОДУКТ{public virtual string F(){return "Хлеб";}} Класс ВИД является наследником класса ПРОДУКТ. В классе ВИД метод F переопределен как public override string F(){return "Батон";} В методе Main созданы объекты ПРОДУКТ P1 = new ВИД(); ВИД P2 = new ВИД(); В результате выполнения оператора string S=P2.F() + P1.F(); переменная S получит значение:
- # Класс, в заголовке которого не указаны модификаторы,
- # Исходный модуль содержит определение классов A и B: class A { public virtual string P() {return "ПЕТРОВ"; } } Класс B определен как наследник класса A. В классе B метод P()
- # Класс должен быть определен как абстрактный класс если
- # Из приведенных ниже высказываний укажите все истинные высказывания, относящиеся к абстрактным классам: