Главная /
Создание интерактивных приложений в Adobe Flash
Создание интерактивных приложений в Adobe Flash - ответы на тесты Интуит
Данный курс предполагает изучение инструментов редактора Adobe Flash CS6, позволяющих создавать интерактивные приложения.
Список вопросов:
- # Какое из определений наиболее полно характеризует понятие Символа?
- # Какие символы можно редактировать программным путем?
- # Каким экземплярам символов невозможно назначить имя?
- # Какие символы невозможно редактировать программным путем?
- # Выберите понятия, не относящиеся к Символам:
- # Символы существуют таких видов:
- # Какое количество экземпляров может быть у символа?
- # От чего зависит количество экземпляров символа?
- # Что произойдет при редактировании экземпляра символа?
- # При редактировании экземпляра символа соответствующие изменения произойдут и в…?
- # Для того, чтобы при редактировании экземпляра символа, изменениям не подвергался символ и остальные его экземпляры, необходимо…
- # Укажите способы создания символов:
- # Укажите неверные способы создания символов:
- # Укажите способы преобразования уже созданного изображения в символ:
- # При дублировании символа…:
- # Укажите способы создания экземпляра символа:
- # Укажите неверные способы создания экземпляра символа:
- # В режиме редактирования кнопки доступны настройки:
- # В режиме редактирования кнопки доступны настройки:
- # В режиме редактирования кнопки не доступны настройки:
- # Введите существующее количество кадров в режиме редактирования кнопки:
- # Какое количество кадров на временной диаграмме в режиме редактирования кнопки используется для создания видимого изображения кнопки?
- # Из каких ключевых кадров состоит временная шкала символа-кнопки?
- # Из каких ключевых кадров состоит временная шкала символа-кнопки (выберите эти кадры)?
- # Из нижеперечисленных кадров выберите те, которые не входят в набор кадров на временной шкале в режиме редактирования кнопки:
- # Что произойдет, если будет отсутствовать изображение на первом кадре временной шкалы кнопки?
- # Что произойдет, если изображения на первом и последнем кадрах временной шкалы кнопки не будут совпадать (и по размеру и по положению на монтажном столе)?
- # Каким может быть содержимое ключевых кадров временной шкалы кнопки?
- # Какие из нижеперечисленных объектов могут быть преобразованы в кнопки?
- # Какие из нижеперечисленных объектов нет смысла преобразовывать в символ-кнопку?
- # При преобразовании каких объектов в кнопку обязательно следует в 4-ом кадре временной диаграммы (в режиме редактирования кнопки) создать графическое изображение отличное от того, которое находится на первом кадре?
- # Укажите варианты, соответствующие автоматическому выравниванию объектов:
- # Укажите варианты, не соответствующие автоматическому выравниванию объектов:
- # Укажите возможности автоматического выравнивания объектов:
- # Способы выравнивания объектов в рабочей зоне:
- # Исключите из нижеприведенного списка несуществующие способы выравнивания объектов в рабочей зоне:
- # Укажите наименее точный способ выравнивания объектов в рабочей зоне:
- # Укажите наиболее точный способ выравнивания объектов в рабочей зоне:
- # Выберите наиболее точный способ выравнивания объектов в рабочей зоне:
- # Скрипт – это:
- # Выделите определения, не относящиеся к понятию "Скрипт":
- # Скрипт содержит:
- # Каждая строка скрипта должна заканчиваться символом:
- # Каждая строка скрипта заканчивается …
- # Каждая строка скрипта должна заканчиваться символом (введите этот символ):
- # Скрипт может быть "привязан" к:
- # Скрипт не может быть "привязан" к:
- # Если к ключевому кадру "привязан" скрипт, на кадре появляется изображение:
- # Переход к определенному ключевому кадру в скрипте можно осуществить:
- # Переход к определенному ключевому кадру в скрипте нельзя осуществить:
- # В скрипте обращение программным путем возможно к …:
- # В скрипте обращение программным путем невозможно к …:
- # Выберите неверные утверждения:
- # Комментарий к программному коду оформляется таким образом:
- # Отметьте неверное оформление комментария к программному коду:
- # Однострочный комментарий к программному коду оформляется таким образом:
- # Комментарий к программному коду не может быть оформлен в виде:
- # Многострочный комментарий к программному коду оформляется таким образом:
- # Введите символы, открывающие однострочный комментарий к программному коду:
- # В программном коде: Butt.addEventListener (MouseEvent.CLICK, Fun); function Fun (event:MouseEvent):void { gotoAndStop(2); } определяются:
- # В программном коде: Butt.addEventListener (MouseEvent.CLICK, Fun); function Fun (event:MouseEvent):void { gotoAndStop (2); } объект Butt - это:
- # В программном коде: Butt.addEventListener (MouseEvent.CLICK, Fun); function Fun (event:MouseEvent):void { gotoAndStop (2); } метод addEventListener - это:
- # В программном коде: Butt.addEventListener (MouseEvent.CLICK, Fun); function Fun (event:MouseEvent):void { gotoAndStop (2); } объект Fun - это:
- # Функция прослушивателя – это:
- # Источник события – это:
- # Исключите определения, не относящиеся к понятию "Функция прослушивателя":
- # Исключите определения, не относящиеся к понятию "Источник события":
- # Функция состоит из:
- # Реализация многоуровневого меню приложения эффективна путем создания:
- # Создание приложения сложной структуры (с вложенным меню) эффективно путем создания:
- # Перечислите основные элементы окна пользовательского приложения:
- # "Прозрачность" структуры приложения предполагает:
- # Многоуровневое меню приложения создается в соответствии ...:
- # Редактирование и форматирование текста применимо к:
- # В текстовом блоке доступны для редактирования (форматирования):
- # Редактирование и форматирование текста не применимо к:
- # После преобразования текста в его "графическое представление" становится недоступно …
- # "Графическое представление" текста дает возможность…
- # "Обводка" букв текста создается путем применения таких преобразований:
- # "Полый" текст (состоящий из "обводки" букв текста и без заливки) создается путем…
- # "Обводка" букв текста, созданная путем преобразования текстового блока в "графическое представление" с последующим "смягчением краев заливки" может…
- # Укажите неверные варианты создания фона окна приложения:
- # Варианты создания фона окна приложения
- # Укажите виды фона окна создаваемого приложения:
- # Укажите шаги, при помощи которых можно редактировать растровую графику во Flash:
- # Из нижеперечисленных выберите те шаги, которые не приводят к возможности редактировать растровую графику во Flash:
- # Из нижеперечисленных выберите возможности вставки растровой графики в рабочее окно Flash:
- # Во Flash можно редактировать импортированную растровую графику, но лишь после ее … (введите название этого преобразования в соответствующем падеже)
- # Для создания фона разрабатываемого окна приложения часто используют такой прием: импортированную растровую графику преобразуют в … формат, затем редактируют во Flash.
- # Если требуется создать меню приложения, состоящее из элементов фона (импортированной картинки), то (перечислите варианты):
- # Для выделения части импортированного графического изображения, являющегося фоном создаваемого приложения, и преобразования выделенного фрагмента в кнопку необходимо:
- # Для выделения части импортированного графического изображения, являющегося фоном создаваемого приложения, и преобразования выделенного фрагмента в кнопку необходимо выполнить ряд шагов. Укажите неверные шаги (не приводящие к нужному результату):
- # Назначение панелей (подложек):
- # Стили линии (обводки фигуры, линии, созданной инструментом "Карандаш" или "Линия"):
- # Укажите стиль линии (обводки фигуры, линии, созданной инструментом "Карандаш" или "Линия"), при котором нельзя изменить толщину линии:
- # Изменение толщины линии (обводки фигуры, линии, созданной инструментом "Карандаш" или "Линия") возможно при таком выбранном стиле:
- # Перечислите шаги, после которых к линии, стиля "Точечный пунктир", может быть применена градиентная заливка (с окрашиванием радиальным градиентом каждой "точки" линии):
- # Перечислите действия, после которых к каждому "штриху" линии, стиля "Штриховка", может быть применено "Смягчение краев заливки" (для придания эффекта "размытости" штрихов):
- # После преобразования графического объекта (линии, стиля "Точечный пунктир") в заливку, к графическому объекту могут быть применены:
- # После преобразования графического объекта (линии, стиля "Штриховка") в заливку, к графическому объекту могут быть применены:
- # После преобразования графического объекта (линии, стиля "Рваная линия") в заливку, к графическому объекту могут быть применены:
- # Укажите правильное назначение кадров временной шкалы кнопки:
- # Ведите количество кадров временной шкалы кнопки:
- # Ведите количество кадров временной шкалы кнопки, на которых создается видимое изображение кнопки в различных состояниях:
- # Ведите через запятую(без пробелов) номера кадров временной шкалы кнопки, на которых создается видимое изображение кнопки в различных состояниях:
- # Что понимается под "вложением" символа "фрагмент ролика" в кнопку?
- # Для создания анимации кнопки при наведении на нее мыши…
- # Для создания анимации кнопки при нажатии по ней мыши…
- # "Вложение" символа в символ недопустимо, когда…
- # Для создания анимации кнопки при наведении на нее мыши изображение на … кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика" (введите номер кадра)
- # Для создания анимации кнопки при нажатии по ней мыши изображение на … кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика" (введите номер кадра)
- # Программный код "kgug.x -=5"…
- # Программный код "kgug.x +=5"…
- # Программный код "kgug.х = kgug.х -5"…
- # Отметьте верные утверждения:
- # Отметьте неверные утверждения:
- # "Видимость" слоев влияет на:
- # Изображение "замка" на слое влияет на:
- # Изображение "замка" на слое не влияет на:
- # Реализация "сложной" анимации возможна при использовании:
- # Инструмент "Кость" позволяет:
- # Уровень вложения одного символа в другой можно проследить по:
- # Перечислите существующие типы текстовых полей:
- # Перечислите несуществующие типы текстовых полей:
- # Назначение "Динамического текста":
- # Назначение "Вводимого текста":
- # Назначение "Статического текста":
- # Сколько существует типов текстовых полей:
- # Линейку прокрутки можно "привязать" к:
- # Для "привязки" линейки прокрутки к динамическому тексту необходимо:
- # Векторная графика:
- # Растровая графика:
- # Векторную графику отличает от растровой графики:
- # Растровое представление используется:
- # Векторное представление используется:
- # Растровое представление используется:
- # Введите название графики, в которой изображение описывается с использованием математического аппарата (формул прямых и изогнутых линий), а также параметров, задающих цвета и расположение графических объектов
- # Введите название графики, изображения в которой описываются с указанием цветов точек, составляющих изображение
- # Графический редактор Flash – это… редактор
- # Чем характеризуется объем графического растрового изображения?
- # Что влияет на объем созданного графического растрового изображения?
- # От чего зависит объем графического растрового изображения?
- # Уменьшается или увеличивается объем растрового изображения при увеличении размерностью сетки, к которой "прикреплено" изображение?
- # Уменьшается или увеличивается объем растрового изображения при уменьшении размерностью сетки, к которой "прикреплено" изображение?
- # Уменьшается или увеличивается или не меняется объем растрового изображения при увеличении количества цветов, используемых при создании изображения?
- # Векторный редактор позволяет редактировать
- # В векторном редакторе отсутствует возможность редактировать
- # Назначение "Временной шкалы":
- # Назначение панели "Правки"
- # Назначение панели "Инструментов":
- # Назначение панели "Свойств объектов"
- # При помощи панели "Свойств объектов" можно реализовать
- # На панели "Свойств объектов" находятся
- # Укажите номер ответа, соответствующий действию, которое не всегда можно произвести с выделенным объектом: Выделенный объект можно удалитьВыделенный объект можно преобразовать в векторную графикуВыделенный объект можно преобразовать в символВыделенный объект можно редактировать
- # Укажите номер ответа, соответствующий действию, которое не всегда можно произвести с выделенным объектом: Выделенный объект можно преобразовать в векторную графикуВыделенный объект можно удалитьВыделенный объект можно преобразовать в символВыделенный объект можно редактировать
- # Доступный для редактирования графический объект во Flash-документе состоит из:
- # Графический объект, который нельзя редактировать - это:
- # Не доступен для редактирования графический объект - это:
- # Во Flash-документе для редактирования недоступен:
- # Во Flash-документе для редактирования доступен:
- # Изменение формы графического объекта возможно путем изменения:
- # Изменение формы ребер между узловыми точками графического объекта возможна при внешнем виде указателя:
- # Изменение положения вершин (узловых точек) графического объекта возможна при внешнем виде указателя:
- # Внешний вид указателя - значок с изображением прямого угла соответствует режиму:
- # Выделение графического объекта, состоящего из заливки и обводки происходит при:
- # Внешний вид указателя - значок с изображением дуги соответствует режиму:
- # Изменение положения вершин (узловых точек) графического объекта происходит в соответствии с:
- # Изменение формы граней (ребер) графического объекта графического объекта происходит в соответствии с:
- # В качестве одного из основных приемов редактирования графических объектов используется "объединение" фигур. Предшествующие этому действия и результат объединения будут таковыми:
- # Для объединения фигур необходимо:
- # Процесс "объединения" фигур предполагает, что:
- # Объединение фигур создается путем:
- # Объединение фигур может быть создано при нанесении на фигуру "засечек":
- # Объединение фигур не может происходить путем:
- # В качестве основных приемов редактирования графических объектов используются объединение, сегментирование и разделение фигур. Что произойдет при наложении двух одноцветных (без обводки) графических объектов? Введите название этого приема редактирования графических объектов (с маленькой буквы)
- # В качестве одного из основных приемов редактирования графических объектов используется "сегментирование" фигур. Предшествующие этому действия и результат объединения будут таковыми:
- # Для "сегментирования" фигур необходимо:
- # Процесс "сегментирования" фигур предполагает, что:
- # Сегментирование фигур возможно:
- # Сегментирование фигур невозможно:
- # Что произойдет при наложении двух разноцветных графических объектов (с обводкой)? Введите название одного из основных приемов редактирования графических объектов (с маленькой буквы)
- # В качестве одного из основных приемов редактирования графических объектов используется "разделение" фигур. Предшествующие этому действия и результат разделения будут таковыми:
- # Для разделения фигуры необходимо:
- # Разделение фигуры может быть создано при нанесении на фигуру "засечек":
- # Разделение фигуры не может быть создано при нанесении на фигуру "засечек":
- # Укажите всевозможные способы нанесения "засечек" на обводку фигуры для разделения фигуры":
- # Что происходит при пересечении линией графического объекта? Введите название одного из основных приемов редактирования графических объектов, основывающихся на редактировании точек пересечения (с маленькой буквы)
- # В результате каких действий возможно редактирование растрового изображения в векторном редакторе?
- # Процесс "векторизации" изображения заключается в:
- # Преобразование растрового изображения в векторный формат происходит при:
- # Перечислите графические объекты, которые можно редактировать (без проведения дополнительных действий с объектом – без входа в режим редактирования и т.д.)
- # Перечислите графические объекты, которые нельзя редактировать (без проведения дополнительных действий с объектом без входа в режим редактирования и т.д.)
- # Как называется процесс преобразования импортированного растрового изображения в векторный формат? (введите ответ в именительном падеже с маленькой буквы)
- # Заливка применима к … (укажите все варианты)
- # Виды заливки:
- # Величина установленного "зазора" (открытого в обводке фигуры промежутка) при заливке фигуры соотносится с:
- # Изменение величины "зазора" (открытого промежутка обводки фигуры) дает возможность использовать к данной фигуре такой инструмент, как:
- # Заливка фигуры, состоящая из плавного "перетекания" одного цвета в другой называется:
- # Виды градиентной заливки:
- # Для заливки растровым изображением обводки фигуры необходимо:
- # Для заливки градиентом каждой точки (в отдельности) линии, стиля "точечный пунктир", необходимо:
- # Для применения разнообразных цветов однородной заливки (чистым цветом) к каждой точки (в отдельности) линии, стиля "точечный пунктир", необходимо:
- # После преобразования линии, стиля "пунктир", в заливку возможна:
- # После преобразования линии, стиля "рваная линия", в заливку возможна:
- # После преобразования линии, стиля "точки", в заливку возможна:
- # После преобразования обводки фигуры в заливку:
- # Использование приема "Размытие краев заливки" позволяет:
- # На "плавность" размытия фигуры влияет:
- # На "плавность" размытия фигуры не влияет:
- # Сколько разноцветных окружностей появится вокруг "размытой" фигуры при установке "Расстояние=5", "Число шагов=3"?
- # Сколько разноцветных окружностей появится вокруг "размытой" фигуры при установке "Расстояние=3", "Число шагов=5"?
- # Сколько разноцветных окружностей появится вокруг "размытой" фигуры при установке "Расстояние=5", "Число шагов=10"?
- # В скрипте в качестве имени экземпляра символа задается:
- # Программным путем к экземпляру символа можно обращаться по имени. В качестве имени используется:
- # Программным путем к экземпляру символа можно обращаться по имени. Укажите неверный способ задания имени экземпляра символа:
- # Команда ветвления позволяет выполнять определенные действия …
- # В результате выполнения команды if ("если") проверяется условное выражение, стоящее в скобках, и …
- # В результате выполнения команды проверяется условное выражение. Если оно истинно, выполнится Действие 1. Если условное выражение ложно, то выполняется Действие 2: if (условное выражение) { действие 1 } … { действие 2 } Введите пропущенное слово:
- # В результате выполнения команды проверяется условное выражение. Если оно истинно, выполнится Действие 1. Если условное выражение ложно, то выполняется Действие 2: … (условное выражение) { действие 1 } else { действие 2 } Введите пропущенное слово:
- # Команда … позволяет выполнять определенные действия в зависимости от результата проверяемого условного выражения – выполняется одна либо другая группа команд. Введите пропущенное название команды:
- # В результате выполнения логической операции "И":
- # В результате выполнения логической операции "ИЛИ":
- # В результате выполнения логической операции "НЕ":
- # В результате выполнения какой логической операции все условное выражение будет истинно, если будет истинны все простые условные выражения, объединенные соответствующим данной операции логическим союзом:
- # В результате выполнения какой логической операции все условное выражение будет истинно, если будет истинно хотя бы одно из простых условных выражений, объединенных соответствующим данной операции логическим союзом:
- # В результате выполнения какой логической операции инвертируется значение исходного логического выражения:
- # Логической операции "И" соответствует знак:
- # Логической операции "ИЛИ" соответствует знак:
- # Логической операции "НЕ" соответствует знак:
- # Знак "&&" соответствует логической операции:
- # Знак "||" соответствует логической операции:
- # Знак "!" соответствует логической операции:
- # Стандартный компонент RadioButton:
- # Стандартный компонент CheckBox:
- # Стандартный компонент "Переключатель"…
- # К свойствам стандартного компонента "Флажок" относятся:
- # К свойствам стандартного компонента "Флажок" не относятся:
- # К свойствам стандартного компонента CheckBox относятся:
- # Перемещение экземпляра символа реализуется при использовании метода:
- # Остановить перемещение экземпляра символа можно при использовании метода:
- # Какие события анализируются прослушивателем событий при реализации алгоритма перемещения (и остановки) экземпляра символа:
- # Анализ попадания перемещаемого объекта в зону перетаскивания реализуется путем:
- # Анализ попадания перемещаемого объекта в зону перетаскивания невозможно реализовать путем:
- # Для определения "попадания" перемещаемого объекта в зону предполагаемого перетаскивания производят такие действия:
- # Для определения "попадания" перемещаемого объекта в зону перетаскивания, анализируются такие характеристики объектов, как:
- # При определении "попадания" перемещаемого объекта в зону перетаскивания, анализу не подвергаются такие характеристики объектов, как:
- # Для замены внешнего вида стандартного курсора изображением, созданным пользователем необходимо:
- # Для замены внешнего вида стандартного курсора изображением, созданным пользователем проделаны следующие (перечисленные ниже) шаги. Выделите неверные (лишние):
- # Для замены внешнего вида стандартного курсора изображением, созданным пользователем необходимо:Создать изображение курсора, преобразовать его в символ "Фрагмент ролика"Скрыть стандартный курсор, вызвав метод hide() для мыши. Удалить стандартное изображение курсораИзменить курсор, вызвав метод, прослушивающий сцену на предмет наступления события MouseEvent.MOUSE_MOVE. При наступлении этого события выполняется функция, в которой координаты созданного ролика (свойства х и у) принимают значения таких свойств события мыши, как stageX и stageY.Введите номер неверного (лишнего) шага.
- # Для замены внешнего вида стандартного курсора изображением, созданным пользователем необходимо:Создать изображение курсора, преобразовать его в символ "Фрагмент ролика"Скрыть стандартный курсор, вызвав метод hide() для мыши. Изменить курсор, вызвав метод, прослушивающий сцену на предмет наступления события MouseEvent.MOUSE_MOVE. При наступлении этого события выполняется функция, в которой координаты созданного ролика (свойства х и у) принимают значения таких свойств события мыши, как stageX и stageY. Удалить стандартное изображение курсораВведите номер неверного (лишнего) шага.
- # Для замены внешнего вида стандартного курсора изображением, созданным пользователем необходимо:Создать изображение курсора, преобразовать его в символ "Фрагмент ролика"Скрыть стандартный курсор, вызвав метод hide() для мыши. Удалить стандартное изображение курсораИзменить курсор, вызвав метод, прослушивающий сцену на предмет наступления события MouseEvent.MOUSE_MOVE. При наступлении этого события выполняется функция, в которой координаты созданного ролика (свойства х и у) принимают значения таких свойств события мыши, как stageX и stageY.Введите последовательно номера шагов (номера нужно вводить подряд без запятых и пробелов), которые необходимо предпринять
- # Свойство экземпляра символа transform содержит сведения о:
- # Сведения о различных преобразованиях, применяемых к объекту (таких как геометрические преобразования, настройки цвета) содержатся в таком свойстве экземпляра символа, как …
- # Цвет в формате RGB представлен …-разрядным 16-тиричным числом (введите количество разрядов):
- # Сколько разрядов в числе, задающем цвет графического объекта в формате RGB?
- # Цвет в формате … представлен 6-тиразрядным 16-тиричным числом
- # Представление цвета в формате RGB задается в виде:
- # Итоговый цвет объекта в формате RGB получается:
- # В 16-тиричном коде используются:
- # Скрипт для окрашивания объекта (rol) по нажатию на кнопку (btn_cvet): var cvet: ColorTransform = rol.transform.colorTransform; btn_cvet.addEventListener(MouseEvent.CLICK, f); function f(event:MouseEvent):void { cvet.color = 0x0000ff; rol.transform.colorTransform = cvet } Укажите действия, которые не реализует данный скрипт:
- # В приведенном скрипте: var cvet: ColorTransform = rol.transform.colorTransform; btn_cvet.addEventListener(MouseEvent.CLICK, f); function f(event:MouseEvent):void { cvet.color = 0x0000ff; rol.transform.colorTransform = cvet } объект (rol) по нажатию на кнопку (btn_cvet) окрашивается в…
- # В приведенном скрипте: var cvet: ColorTransform = rol.transform.colorTransform; btn_cvet.addEventListener(MouseEvent.CLICK, f); function f(event:MouseEvent):void { cvet.color = 0x0000ff; rol.transform.colorTransform = cvet } объект … по нажатию на кнопку btn_cvet окрашивается в синий цвет. Введите имя окрашиваемого объекта:
- # В приведенном скрипте: var cvet: ColorTransform = rol.transform.colorTransform; btn_cvet.addEventListener(MouseEvent.CLICK, f); function f(event:MouseEvent):void { cvet.color = 0x0000ff; rol.transform.colorTransform = cvet } объект (rol) по нажатию на кнопку (btn_cvet) окрашивается в… цвет.
- # В приведенном скрипте: var cvet: ColorTransform = rol.transform.colorTransform; btn_cvet.addEventListener(MouseEvent.CLICK, f); function f(event:MouseEvent):void { cvet.color = 0xff0000; rol.transform.colorTransform = cvet } объект (rol) по нажатию на кнопку (btn_cvet) окрашивается в… цвет.
- # Удаление созданной ранее графики и сброс параметров стиля линии:
- # Создание стиля линии:
- # Задание точки начала рисования линии:
- # Для программной реализации рисования необходимо:От предыдущей точки до точки, координаты которой задаются, рисуется линия (this.graphics.lineTo(…, …))Задать настройки рисования для линии, такие как толщина, цвет, прозрачность (this.graphics.lineStyle(…, …, …))Установить курсор в точку начала рисования (this.graphics.moveTo(…, …))Перечислите последовательность действий для программной реализации рисования в ролике (номера действий без пробелов и знаков препинания)
- # Виды анимации во Flash:
- # В каких видах анимации доступно изменение цвета анимированного объекта?
- # При каком виде анимации анимированный объект преобразуется в символ?
- # Какие панели используются при создании анимации:
- # Название шкалы, при помощи которой создаются кадры для анимации:
- # На какой панели задается имя ключевого кадра:
- # Виды кадров на временной шкале:
- # В контекстном меню кадра существует возможность создания:
- # Любое изменение в процессе проигрывания анимации предполагает изменение на:
- # Для замедления скорости проигрывания анимации нужно выполнить одно из действий:
- # Для ускорения скорости проигрывания анимации нужно выполнить одно из действий:
- # Для изменения скорости проигрывания анимации нужно выполнить одно из действий:
- # В перечне ниже приведены способы для ускорения (замедления) скорости проигрывания анимации. Сколько из них верных? Установка ключевых кадров не на каждом кадре временной шкалы, а через несколько кадровИзменение параметра "Частота кадров" в поле ввода на временной шкалеНастройка параметров анимации на панели СвойствИспользование в анимации направляющей движения или маскированного слоя
- # В перечне ниже приведены способы для ускорения (замедления) скорости проигрывания анимации. Сколько из них неверных? Настройка параметров анимации на панели СвойствИспользование в анимации направляющей движения или маскированного слояУстановка различных промежутков между ключевыми кадрамиИзменение параметра "Частота кадров" в поле ввода на временной шкале
- # При увеличении количества кадров между ключевыми кадрами временной диаграммы увеличится или уменьшится скорость проигрывания анимации?
- # Для создания классической анимации движения необходимо:
- # При создании классической анимации анимированный объект может менять свои свойства, например, такие как:
- # Какие шаги необходимо проделать для создания анимации формы:
- # Классическая анимация движения создается путем:
- # Анимация формы позволяет менять такие свойства анимированного объекта, как:
- # При создании анимации формы анимированный объект меняет такие свойства, как:
- # При создании анимации формы у анимированного объекта меняют:
- # Для создания покадровой анимации необходимо:
- # Покадрвая анимация движения создается путем:
- # При создании покадровой анимации анимированный объект (не являющийся символом) может менять свои свойства, например, такие как:
- # При создании покадровой анимации анимированный объект (не преобразованный в символ) не может менять такие свойства, как:
- # Укажите назначении слоя-маски:
- # Укажите назначении маскируемого слоя:
- # На маскируемом слое находится изображение квадрата, на слое-маске – изображение круга, диаметр которого равен стороне квадрата. И квадрат, и круг располагаются ровно в центре сцены как по вертикали, так и по горизонтали. Изображение какой фигуры мы увидим при проигрывании ролика? Введите название фигуры с маленькой буквы:
- # На слое-маске находится изображение квадрата, на маскируемом слое – изображение круга, диаметр которого равен диагонали квадрата. И квадрат, и круг располагаются ровно в центре сцены как по вертикали, так и по горизонтали. Изображение какой фигуры мы увидим при проигрывании ролика? Введите название фигуры с маленькой буквы:
- # Что может находится на слое-маске и служить маской? Укажите все варианты:
- # Что не может служить маской в слое-маске?
- # Наличие анимации допустимо на… (укажите все варианты)
- # Наличие анимации не может быть:
- # Что не может находится на маскируемом слое?
- # Укажите варианты создания слоя "Направляющая":
- # Укажите варианты линии, которая может служить траекторией движения (в слое "Направляющая"):
- # Укажите вариант линии, которая не может служить траекторией движения (в слое "Направляющая"):
- # Использование "Направляющей движения" однозначно необходимо при:
- # Для придания реалистичности движению объекта не по линейной траектории используют такие возможности:
- # Нет необходимости в использовании "Направляющей движения" при: