Главная /
Алгоритмические основы современной компьютерной графики
Алгоритмические основы современной компьютерной графики - ответы на тесты Интуит
Излагаются методы, алгоритмы и технические средства компьютерной графики. В основу изложения положены наиболее распространенные алгоритмы двумерной и трехмерной графики. Уделяется внимание также вычислительной геометрии и оценкам сложности алгоритмов.
Список вопросов:
- # Конечным результатом для средств компьютерной графики является:
- # К сферам применения компьютерной графики относятся:
- # Какое из перечисленных направлений компьютерной графики продолжает активно развиваться в наши дни?
- # Проектирование с помощью средств компьютерной графики - это:
- # Моделирование с помощью средств компьютерной графики - это:
- # Какая из перечисленных областей не связана с применением компьютерной графики?
- # Технической основой возникновения компьютерной графики явилось:
- # Где появились первые разработки в области компьютерной графики?
- # Первая графическая программа позволяла:
- # Что сделал Дж. Брезенхем в области компьютерной графики?
- # Кто был автором первой графической программы, позволяющей рисовать на экране?
- # Кто из перечисленных специалистов разрабатывал алгоритмы закрашивания?
- # Какой из способов формирования изображения используется в дисплее на запоминающей трубке?
- # Какой из способов формирования изображения используется в дисплее произвольного сканирования с регенерацией изображения?
- # Какой из способов формирования изображения используется в дисплее произвольного сканирования с регенерацией изображения?
- # Дисплей с произвольным сканированием позволяет:
- # Какой из дисплеев позволяет стирать изображение только целиком?
- # На каком из дисплеев в изображении наблюдается лестничный эффект?
- # В каком случае тени не видны?
- # Свето-теневой анализ по своей сути ближе всего к:
- # Теневые многоугольники зависят от:
- # На первом шаге алгоритма Аппеля строится матрица элементы которой показывают:
- # Первый шаг алгоритма Аппеля - это:
- # Второй шаг алгоритма Аппеля - это:
- # Какие из следующих алгоритмов свето-теневого анализа работают в объектном пространстве?
- # Метод излучательности основан на:
- # Важным условием применения модели излучательности является:
- # В чем состоит основное достоинство метода излучательности?
- # Чем отличается трассировка лучей в глобальной модели освещения от трассировки в алгоритме удаления невидимых линий?
- # Какая структура данных формируется в алгоритме трассировки в глобальной модели освещенности?
- # Пусть - направления (единичные векторы) падающего и отраженного, - угол между нормалью и падающим лучом, - единичная внешняя нормаль. Какие из следующих формул для отраженного луча верны?
- # Пусть - направления падающего и преломленного лучей, - угол между нормалью и падающим лучом, - единичная внешняя нормаль, - коэффициенты преломления сред, разделенных поверхностью, . Какие из следующих формул для преломленного луча верны?
- # Пусть - направления падающего и отраженного, - единичная внешняя нормаль, - угол между нормалью и падающим лучом. Если отраженный вектор выражается формулой , то чему равен вектор ?
- # Если поверхность задана в параметрическом виде, то нанесение текстуры сводится к:
- # Грань задана в пространстве набором своих вершин (векторов) , векторы и направлены вдоль сторон прямоугольника. Любую точку прямоугольника можно единственным образом представить в виде . Какая из проекций пространства на картинную плоскость используется, если уравнения для нахождения параметров имеют вид: \left\{ \begin{aligned} & u(x'\overrightarrow{e}_{1z}-\overrightarrow{e}_{1x})+v(x'\overrightarrow{e}_{2z}-\overrightarrow{e}_{2x})=A_x-A_z x' \\ \\ & u(y'\overrightarrow{e}_{1z}-\overrightarrow{e}_{1y})+v(y'\overrightarrow{e}_{2z}-\overrightarrow{e}_{2y})=A_y-A_z y' \end{aligned} \right.
- # Грань задана в пространстве набором своих вершин (векторов) , векторы и направлены вдоль сторон прямоугольника. Любую точку прямоугольника можно единственным образом представить в виде . Какая из проекций пространства на картинную плоскость используется, если уравнения для нахождения параметров имеют вид: \left\{ \begin{aligned} & u(x'\overrightarrow{e}_{1z}/d-\overrightarrow{e}_{1x})+v(x'\overrightarrow{e}_{2z}/d-\overrightarrow{e}_{2x})=A_x-(1+A_z/d)x' \\ \\ & u(y'\overrightarrow{e}_{1z}/d-\overrightarrow{e}_{1y})+v(y'\overrightarrow{e}_{2z}/d-\overrightarrow{e}_{2y})=A_y-(1+A_z/d)y' \end{aligned} \right.
- # Чувствительность глаза к цветам (в порядке убывания) выглядит так:
- # Какие три цвета являются базовыми в восприятии глазом человека?
- # Ахроматический цвет - это:
- # Цветовой график МКО - это:
- # Какие законы используются для смешения цветов с применением координат МКО?
- # Как называется кривая, ограничивающая цветовой график МКО?
- # Какая из перечисленных цветовых моделей является аддитивной?
- # Какая из перечисленных цветовых моделей является субстрактивной?
- # Дополнительный цвет по отношению к данному - это:
- # С помощью какой геометрической фигуры описывается цветовое пространство HSV?
- # С помощью какой геометрической фигуры описывается цветовое пространство HLS?
- # Какие параметры являются основой модели HSV?
- # В чем состоит основной недостаток цветового пространства XYZ?
- # Параметр L в цветовом пространстве Luv означает:
- # Параметр u в цветовом пространстве Luv отвечает за:
- # Структура какого цветового пространства основана на теории, что цвет не может быть одновременно зеленым и красным или желтым и синим?
- # Если в пространстве Luv , то получается:
- # В каком из перечисленных цветовых пространств определяется расстояние между цветами?
- # Векторы называются коллинеарными, если:
- # Система векторов называется компланарной, если:
- # Линейная комбинация векторов и - это:
- # Выражение - это
- # Выражение
- # Пусть вектор есть векторное произведение векторов и . Тогда его координаты выражаются формулами
- # Скалярное произведение вектора самого на себя равно
- # Если векторное произведение двух векторов ненулевой длины равно нулевому вектору, то эти два вектора:
- # Если скалярное произведение двух векторов ненулевой длины равно нулю, то эти два вектора:
- # Какое из следующих выражений является параметрическим уравнением прямой в пространстве?
- # Какое из следующих выражений является каноническим уравнением плоскости в пространстве?
- # Какой из следующих наборов данных однозначно определяет плоскость?
- # Какое из следующих выражений является параметрическим заданием поверхности ( - непрерывные функции)?
- # Какое из следующих выражений описывает кривую в пространстве ( и - непрерывные функции трех переменных)?
- # Какое из следующих выражений описывает поверхность в пространстве ( и - непрерывные функции трех переменных)?
- # Плоскость задана уравнением , луч - уравнениями . Какая из следующих групп условий необходима для того, чтобы луч пересек плоскость?
- # В каком случае луч пересекает сферу в двух точках (задана сфера с центром в точке и радиусом )?
- # Какого условия достаточно для того, чтобы луч имел бесконечно много точек пересечения с плоскостью?
- # Какая из следующих формул является формулой линейной интерполяции функции одной переменной ( - значения аргумента, - значения функции)?
- # Каким уравнением нужно дополнить систему \left. \begin{aligned} ************** \\ \alpha x_1+\beta x_2 +\gamma x_3 = x \\ \alpha y_1+\beta y_2 +\gamma y_3 = y \end{aligned} \right\} чтобы ее решением были барицентрические координаты точки внутри треугольника с вершинами ?
- # Если найдены барицентрические координаты точки внутри треугольника с вершинами , то как выглядит формула линейной интерполяции на треугольнике?
- # Матрица называется единичной, если:
- # Задана матрица и вектор . Результатом умножения матрицы на вектор является вектор , координаты которого вычисляются по формуле:
- # Заданы матрицы и . Их произведение - это матрица , элементы которой вычисляются по формуле:
- # Матрица \begin{pmatrix} 1 & 0 & 0 \\ 0 & \cos\alpha & -\sin\alpha \\ 0 & \sin\alpha & \cos\alpha \end{pmatrix} определяет поворот:
- # Матрица \begin{pmatrix} \cos\alpha & -\sin\alpha & 0 \\ \sin\alpha & \cos\alpha & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{pmatrix} определяет поворот:
- # Матрица \begin{pmatrix} \cos\alpha & 0 & \sin\alpha \\ 0 & 1 & 0 \\ -\sin\alpha & 0 & \cos\alpha \end{pmatrix} определяет поворот:
- # Матрица поворота относительно произвольной оси в пространстве определяется как произведение
- # Поворот относительно произвольной оси раскладывается на три последовательных действия, выполняемых в следующем порядке:
- # При переходе из системы координат с ортами в систему координат с ортами координаты точки переходят в координаты . Новые координаты получаются путем умножения следующей матрицы на исходные координаты точки:
- # Какое из перечисленных свойств не является характерным для базисного набора графических примитивов?
- # Почему треугольник является наиболее удачным примитивом для пространственных построений?
- # Как называется направление в компьютерной графике, которое включает в число примитивов объемные тела?
- # В число примитивов полигональных моделей не входит:
- # С помощью чего аппроксимируются сложные поверхности в полигональных моделях?
- # К числу недостатков полигональных моделей относятся:
- # К числу достоинств воксельной модели относятся:
- # Элементами воксельной модели являются:
- # К недостаткам воксельной модели относятся:
- # Объектная система координат - это:
- # Система координат наблюдателя - это:
- # Картинная плоскость - это:
- # Точка в декартовой системе на плоскости имеет координаты . Тогда ее однородными координатами будут:
- # Точка в декартовой системе в пространстве имеет координаты . Тогда ее однородными координатами будут:
- # Однородные координаты на плоскости устанавливают взаимно-однозначное соответствие между точками плоскости и:
- # Матрица в однородных координатах S= \begin{pmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 2 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{pmatrix} осуществляет следующее преобразование пространства:
- # Матрица в однородных координатах S= \begin{pmatrix} 1 & 0 & 0 & 1 \\ 0 & 1 & 0 & 2 \\ 0 & 0 & 1 & 1 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{pmatrix} осуществляет следующее преобразование пространства:
- # Матрица в однородных координатах S= \begin{pmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \cos\alpha & -\sin\alpha & 0 \\ 0 & \sin\alpha & \cos\alpha & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{pmatrix} осуществляет следующее преобразование пространства:
- # Если коды концов отрезка в алгоритме Сазерленда-Коэна равны 1000 и 0100, то сколько сторон клиппирующего окна он пересекает?
- # Отрезок пересекает левую и нижнюю границы клиппирующего окна. Чему могут быть равны коды его концов по алгоритму Сазерленда-Коэна?
- # Отрезок полностью невидим, если коды Сазерленда-Коэна его концов равны:
- # Границы окна заданы уравнениями . Отрезок задан параметрическими уравнениями x=x_0+tl_x, \quad y=y_+0+tl_y, \quad t\in[0,1] При каком условии он обязательно пересечет прямую, содержащую верхнюю границу окна (ее уравнение )?
- # Границы окна заданы уравнениями . Отрезок задан параметрическими уравнениями x=x_0+tl_x, \quad y=y_0+tl_y, \quad t\in[0,1] При каком условии он обязательно пересечет прямую, содержащую нижнюю границу окна (ее уравнение )?
- # Границы окна заданы уравнениями . Отрезок задан параметрическими уравнениями x=x_0+tl_x, \quad y=y_+0+tl_y, \quad t\in[0,1] При каком условии он обязательно пересечет прямую, содержащую левую границу окна (ее уравнение )?
- # В каких случаях алгоритм Сазерленда-Спрула, использующий метод деления отрезка пополам, будет эффективнее, чем алгоритм Сазеленда-Коэна?
- # В каком случае при использовании метода деления отрезка пополам на первом итерационном шаге дроблению будут подвергаться два отрезка?
- # На первом шаге алгоритма Сазерленда-Коэна выявляются:
- # Алгоритм отсечения отрезка выпуклым многоугольником начинается:
- # Выпуклость отсекающего многоугольника в алгоритме используется:
- # Две точки пересечения отрезка с границей выпуклого многоугольника возможны, если:
- # Основная идея алгоритма Сазерлена-Ходжмена клиппирования многоугольника заключается в:
- # Результатом работы алгоритма Сазерленда-Ходжмена клиппирования многоугольника является:
- # Какая задача постоянно решается в алгоритме Сазерленда-Ходжмена клиппирования многоугольника?
- # В алгоритме клиппирования многоугольника обход вершин всегда осуществляется:
- # Если при определении принадлежности точки окну используется внутренняя нормаль к его ребру, то критерий этой принадлежности основан на использовании:
- # Пусть каноническое уравнение прямой, содержащей ребро окна, имеет вид f(x,y)\equivax+by+c=0, точка принадлежит окну и надо определить, видима ли точка по отношению к данному ребру. Пусть . Точка является видимой, если:
- # В алгоритме Робертса обобщенная матрица описания многогранника, состоящего из вершин и граней, - это:
- # Алгоритм Робертса предназначен для:
- # В алгоритме Робертса точки пространства задаются:
- # В алгоритме Робертса для определения того, имеют ли три грани общую вершину, используется следующий метод:
- # В алгоритме Робертса для определения того, обращена ли грань своей внешней поверхностью к наблюдателю, осуществляется с помощью следующего теста:
- # В алгоритме Робертса для определения того, какая часть видимого ребра многогранника экранируется другими многогранниками, используется:
- # В алгоритме Варнока многоугольник, входящий в изображаемую сцену, называется охватывающим, если:
- # В алгоритме Варнока многоугольник, входящий в изображаемую сцену, называется внутренним, если:
- # В алгоритме Варнока многоугольник, входящий в изображаемую сцену, называется пересекающим, если:
- # Какой из перечисленных алгоритмов работает в объектном пространстве?
- # Какие из перечисленных алгоритмов работают в пространстве изображения?
- # Какие из перечисленных алгоритмов работают в объектном пространстве?
- # Z-буфер предназначен для хранения:
- # К числу недостатков алгоритма, использующего Z-буфер, относятся:
- # К числу достоинств алгоритма, использующего Z-буфер, относятся:
- # Метод художника основан на:
- # Метод плавающего горизонта применяется для:
- # В методе плавающего горизонта точка выводится на экран, если:
- # Алгоритм построчного сканирования для поверхностей использует:
- # Какая структура данных используется в методе двоичного разбиения пространства?
- # Двоичное разбиение пространства используется:
- # Метод трассировки лучей основан на:
- # Наиболее трудоемкая процедура в методе трассировки лучей:
- # Для увеличения эффективности поиска пересечений луча с объектами в методе трассировки лучей используется:
- # К центральным проекциям относятся:
- # К параллельным проекциям относятся:
- # Проекция является изометрической, если:
- # При построении матрицы проекции на произвольную плоскость в однородных координатах используются следующие элементарные операции:
- # При построении матрицы проекции на произвольную плоскость в однородных координатах используются следующие матрицы поворотов:
- # Если при построении матрицы проекции на произвольную плоскость использовался поворот, совмещающий нормаль к плоскости с осью , то после этого осуществляется проекция на плоскость:
- # Если формулы перспективного преобразования координат имеют вид x^*=c_x+\frac{x-c_x}{1-\frac{z}{c_z}}, \quad y^*=c_y+\frac{y-c_y}{1-\frac{z}{c_z}} , то центр проекции находится в точке:
- # Если формулы перспективного преобразования координат имеют вид x^*=\frac{x}{1+\frac{z}{d}}, \quad y^*=\frac{y}{1+\frac{z}{d}} то центр проекции находится в точке:
- # При удалении объектов от центра проекции их изображение на картинной плоскости:
- # Укажите плоскость, на которую осуществляется проекция с помощью следующей матрицы: \begin{pmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{pmatrix}
- # Укажите плоскость, на которую осуществляется проекция с помощью следующей матрицы: \begin{pmatrix} 0 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{pmatrix}
- # Укажите плоскость, на которую осуществляется проекция с помощью следующей матрицы: \begin{pmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{pmatrix}
- # Развертывающаяся поверхность - это:
- # Какие из перечисленных поверхностей являются развертывающимися?
- # Конформная карта - это:
- # Какая из следующих проекций земного шара является конформной?
- # Что такое локсодрома?
- # Линкаглобус - это:
- # Достоинством проекции Меркатора является то, что она:
- # Одним из замечательных свойств проекции Меркатора является:
- # Одно из свойств карты Иоганна Вернера в форме кардиоида:
- # Что такое разложение в растр?
- # На каких отрезках при разложении в растр можно достигнуть равномерной яркости?
- # Благодаря чему достигается быстрота алгоритма Брезенхема разложения отрезка в растр?
- # Первый шаг алгоритма Брезенхема разложения отрезка состоит в:
- # Очередной пиксель отрезка при разложении в растр выбирается по следующему принципу:
- # В алгоритме Брезенхема начальная точка для отрезка с концами и , наклоненного под углом меньше 45° к горизонтали, должна удовлетворять условию:
- # В алгоритме Брезенхема растровой развертки окружности основные построения производятся для:
- # При выборе очередного пикселя окружности имеется:
- # После построения части окружности остальная ее часть получается:
- # В алгоритме Брезенхема растровой развертки эллипса основные построения производятся для:
- # Два участка дуги эллипса при разложении в растр выбираются в зависимости:
- # При выборе очередного пикселя эллипса на каждом из участков дуги имеется:
- # Алгоритм заполнения области с затравкой состоит в:
- # Алгоритм заполнения области с использованием растровой развертки состоит в:
- # Затравочные алгоритмы являются:
- # Для оптимизации растрового алгоритма заполнения выпуклого многоугольника на первом его шаге выполняется:
- # Если многогранник задан списком своих вершин, то можно использовать следующий метод:
- # Эффективность алгоритма растровой развертки многоугольника зависит от:
- # Однородно закрашенная область будет казаться более яркой на:
- # В чем заключается эффект полос Маха?
- # Почему окружающие объекты могут восприниматься глазом?
- # Какие существуют виды отражения света?
- # В чем состоит закон Ламберта отражения от рассеивателя?
- # При диффузном отражении:
- # Какая из следующих формул описывает модель зеркального отражения Фонга?
- # Какая из следующих формул учитывает фоновую освещенность?
- # Суть модели Фонга заключается в том, что:
- # При плоском закрашивании грани многогранника, аппроксимирующего гладкую поверхность:
- # При закрашивании грани многогранника, аппроксимирующего гладкую поверхность, по методу Гуро:
- # При закрашивании грани многогранника, аппроксимирующего гладкую поверхность, по методу Фонга:
- # При переходе луча из одной среды в другую:
- # При каком значении коэффициента прозрачности в формуле I=\kappa I_1 +(1-\kappa)I_2, \quad 0\le\kappa\le 1 поверхность будет полностью прозрачной?
- # При каком значении коэффициента прозрачности в формуле I=\kappa I_1 +(1-\kappa)I_2, \quad 0\le\kappa\le 1 поверхность будет полностью непрозрачной?
- # Что такое "антиэлайзинг"?
- # Какие средства работы с растром могут снизить ступенчатый эффект?
- # В каком случае устранить ступенчатый эффект невозможно?