Главная /
Основы 3ds Max 2009
Основы 3ds Max 2009 - ответы на тесты Интуит
Этот курс может стать кратким справочником для начинающих пользователей, которые никогда не работали с трехмерной графикой и только начинают ее освоение. Он поможет быстро разобраться с основными возможностями 3ds Max и научит вас чувствовать себя с программой уверенно.
Список вопросов:
- # Текстурированием называется
- # Просчет изображения в 3ds Max называется
- # Последний этап работы над трехмерной сценой это
- # Первый этап работы над трехмерной сценой это
- # Трехмерные объекты можно заставить двигаться на этапе работы над трехмерной сценой, который называется
- # Стереоскоп - это
- # Чем стереоскопический фотоаппарат отличается от обычного?
- # Стереоочки для просмотра фильмов имели стекла
- # Первым режиссером, применившим трехмерные эффекты в художественных фильмах, был
- # Студия Pixar возникла на основе компании
- # Вследствие какого действия можно наблюдать перемещение объектов в 3Ds Max?
- # Первый анимационный 3D-фильм "Приключения Андре и пчелы Уолли" был показан на выставке компьютерной графики
- # Приключения Андре и пчелы Уолли был
- # Первый анимационный 3D-фильм называется
- # Первый полнометражный анимационный 3D-фильм называется
- # RenderMan - это
- # Первым художественным фильмом, в котором появился 3D-персонаж, был
- # Источники частиц не предназначены для создания
- # Источник частиц PArray
- # Анимацию падающих снежинок лучше всего делать с помощью:
- # Чтобы настроить поведение частиц в окне Particle View, необходимо
- # Самый гибкий в настройке источник частиц
- # Particle View поведение потока частиц представлено в виде:
- # Действия, которые происходит с частицами при использовании модуля Particle Flow, называются
- # Средства для описания эффектов, которые происходит с частицами при использовании модуля Particle Flow, называются
- # При работе с модулем Particle Flow не используются такие термины:
- # Для связывания нескольких событий в одном эффекте при работе с модулем Particle Flow используются
- # Для определения поведения частиц в рамках события при работе с модулем Particle Flow используются
- # При помещении оператора или критерия на пустую область окна Particle View:
- # Метаболами называются:
- # Поверхность BlobMesh может быть создана:
- # Составной объект BlobMesh предназначен для создания
- # Если создавать блоб-поверхность на основе геометрических объектов, метаболы будут размещены
- # Если создавать блоб-поверхность на основе вспомогательного объекта, метаболы будут размещены
- # Если создавать блоб-поверхность на основе сплайнов, метаболы будут размещены
- # К средствам для создания волос в 3ds Max относятся:
- # Чтобы расположить волосы не на всей поверхности модели, а на ее части, необходимо
- # Эффект Hair and Fur отвечает за:
- # Формирование прически с использованием инструментов свитка Styling выполняется на уровне подобъектов
- # Для начала работы с инструментами формирования прически нужно:
- # При переходе в режим формирования прически становится активным инструмент
- # Для изменения диаметра расчески можно использовать сочетание клавиш
- # Выберите инструмент выделения, которого нет в свитке Styling
- # Инструмент инвертирования вершин включается сочетанием клавиш
- # C выделенными вершинами направляющих можно производить такие действия:
- # Инструмент Hair Cut предназначен для
- # Для восстановления волос до исходной длины используются инструменты
- # Чтобы расческа и ножницы не воздействовали на волосы с обратной стороны модели, нужно установить флажок
- # Для сбора волос в пучок используется инструмент
- # При установке флажка Distance Fade
- # При помощи какого инструмента можно расположить волосы параллельно по отношению к поверхности, используя в качестве направляющей их текущее положение?
- # Для фиксации выделенных вершин в определенном положении используется инструмент
- # Чтобы отключить отображение волос в окне проекции, можно использовать инструмент
- # Добиться отражения в материале можно, используя процедурную карту:
- # Текстурная карта Bump
- # Для чего нужен шейдер Translucent?
- # Текстура игрального кубика выглядит как
- # Материал, который может смешивать два материала по маске, называется:
- # Для текстурирования объектов используются:
- # Характеристики материалов 3ds Max можно описать при помощи
- # Набор материалов ProMaterials используется:
- # В 3ds Max 2009 в ячейках материалов по умолчанию помещен материал типа
- # Основной цвет материала определяется параметром
- # Для текстурирования сложных объектов, состоящих из двух и более материалов, используется тип материала
- # Для использования в сцене материалов, которые хранятся во внешних файлах, используется тип материала
- # К дополнительным материалам для mental ray относятся:
- # Материалы, в названии которых есть приставка SSS, предназначены для
- # Библиотеки материалов - это файлы с расширением
- # Для выбора процедурной карты используется окно
- # Чтобы загрузить в 3ds Max графическое изображение, которое будет наложено на трехмерную модель, нужно использовать карту
- # При помощи какой карты можно управлять внешним видом материала, подобно тому, как происходит управление изображением на палитре Layers (Слои) в Photoshop?
- # Для текстурирования шланга лучше всего подойдет система проецирования
- # Для текстурирования коробки конфет лучше всего подойдет система проецирования
- # Проекционная система координат обозначается в 3ds Max как
- # Какого эффекта в 3ds Max не существует?
- # Блик, создающий свечение вокруг ярких участков изображения, можно получить, используя эффект
- # Форма огня устанавливается при помощи
- # Габаритный контейнер Гизмо бывает
- # Габаритный контейнер Гизмо не бывает
- # Габаритные контейнеры Гизмо расположены в группе
- # Эффект Fog позволяет создать туман следующих типов:
- # Эффект Blur позволяет создать размытие следующих типов
- # К эффектам группы Lens Effects относятся:
- # Для визуализации эффекта объемного света в сцене должен обязательно быть
- # Для визуализации эффекта Motion Blur в сцене обязательно наличие
- # После добавления в сцену эффекта огня необходимо обязательно:
- # Каких источников света нет в 3ds Max?
- # Свет от карманного фонарика удобнее имитировать с помощью
- # К основным характеристикам источников света 3ds Max относятся:
- # При помощи какого метода нельзя получить мягкие тени?
- # Для отображения теней в окне проекции в режиме Best необходимо иметь видеокарту, поддерживающую графическую архитектуру
- # Cистема Lightning Analysis предназначена для
- # Скорость визуализации будет выше, если:
- # Визуализация будет выполняться медленнее, если:
- # Визуализированное изображение будет реалистичнее, если:
- # Чтобы просчитать анимацию, в настройках визуализации необходимо установить переключатель Time Output в положение:
- # Группа настроек Bitmap Proxies предназначена для
- # Что не позволяет cделать mental ray?
- # Информация о том, сколько примерно времени требуется программе на завершение визуализации, показывается в окне
- # Окно Virtual Frame Buffer предназначено для
- # Используя настройки свитка Email Notifications, можно
- # При использовании режима визуализации Iterative
- # При установке флажка Subset Pixels (of selected objects) в окне Virtual Frame Buffer
- # Объект mr Proxy используется для
- # Вспомогательный объект mr Sky Portal используется для
- # Источники света mr Sun и mr Sky обычно применяются вместе с
- # Модуль Videopost необходим для:
- # Какой фильтр пост-обработки имитирует отражающие блики на объективе камеры, которые обычно присутствуют на видеоряде, снятом реальной камерой?
- # Для добавления фильтра пост-обработки в сцену используется окно
- # Что произойдет, если щелкнуть левой кнопкой мыши на ViewCube (ViewCube находится в перспективном виде)?
- # ViewCube - это
- # Wireframe - это
- # Для перемещения изображения в активном окне проекции вручную используется кнопка
- # Увеличение окна проекции до размеров экрана возможно с помощью кнопки
- # Какой инструмент колеса навигации Steering Wheel не дублируется с назначением кнопок навигации?
- # Сколько окон проекций в 3ds Max по умолчанию?
- # Как вернуть прежний вид в окне проекции?
- # Параметры создаваемого объекта отображаются
- # Чтобы скрыть или отобразить колесо навигации, нужно использовать сочетание клавиш
- # Какого режима для Steering Wheel не существует?
- # Steering Wheel - это
- # Выберите правильный набор примитивов, которые есть в 3ds Max
- # Какого объекта в 3ds Max не существует
- # Какие объекты 3ds Max предназначены для создания ограждений (перил, оградок)
- # Spiral Stair - это объект для создания:
- # К усложненным примитивам (Extended Primitives) относятся
- # Для ориентации в трехмерном пространстве служит вспомогательный объект
- # Можно ли переименовывать объекты?
- # Имена нескольких объектов одного типа, подряд созданных в окне проекции
- # В названии объекта, которое дается ему по умолчанию, фигурирует
- # Цвет для создаваемого объекта в окне проекции программа устанавливает
- # Какие массивы бывают в 3ds Max?
- # Можно ли увидеть результат использования инструмента Array до его применения?
- # Для упрощения предварительного просмотра, при использовании инструмента для создания массивов, объекты отображаются:
- # Инструмент для создания массивов называется
- # Для выделения более одного объекта нужно
- # Выделить объект можно по такому критерию:
- # Чтобы разгруппировать несколько вложенных групп одновременно следует выполнить команду:
- # Сгруппировать можно
- # После создания группы в режиме работы с открытой группой
- # Чтобы выделить определенный объект из группы, можно
- # Для изменения положения опорной точки, следует
- # Какое положение может быть у опорной точки?
- # Максимально по умолчанию в 3ds Max можно выполнить откат на
- # Откат действий в 3ds Max по умолчанию можно выполнить
- # Для отката выполненных действий в 3ds Max можно использовать
- # Относительно опорной точки
- # Что нужно сделать, чтобы случайно не снять выделение с объекта?
- # Координатные оси X, Y, Z которые сходятся в центре объекта
- # Метод клонирования объектов при нажатой клавише Shift позволяет
- # Локальные оси координат сходятся в точке, которая называется
- # Масштабирование можно выполнять
- # Масштабирование объекта - это
- # Выравнивание можно выполнить
- # В каком режиме нельзя масштабировать?
- # Для перемещения выделенного объекта можно использовать
- # Для выравнивания объектов нужно
- # Инструмент для выравнивания вызывается командой
- # Модификаторы можно найти
- # Модификаторы бывают
- # Чтобы модификатор не воздействовал на объект, можно
- # Модификаторы можно
- # Изменение положения модификаторов в стеке
- # Стек модификаторов служит
- # Модификатор, который сгибает оболочку модели под некоторым углом, называется
- # Для создания клетки для птицы удобнее использовать модификатор
- # Чтобы разрезать модель, следует использовать модификатор
- # Если к плоскости применить модификатор Shell
- # Водную поверхность можно создать, используя модификатор
- # Модификатор, который дает возможность раздуть объект, называется
- # Объемные деформации можно увидеть
- # Для использования объемных деформаций, необходимо
- # На поверхности объекта можно создать рябь с помощью объемной деформации
- # Объемная деформация в группе Deflectors служит для
- # Разломать объект на множество частей можно с помощью объемной деформации
- # У какого объекта нет настроек?
- # К сплайновым примитивам относятся
- # Любой сплайн с настройками по умолчанию
- # Любой сплайн при выборе соответствующих настроек может иметь сечение формы
- # Какого типа сплайнов не существует?
- # Чтобы отредактировать сплайн нужно
- # После назначения модификатора Edit Spline
- # Форму редактируемого сплайна можно изменять
- # Объект Line
- # Точки излома - это
- # Чтобы из двух сплайнов сделать один нужно
- # К сплайну можно присоединить
- # Лофтинг дает возможность использовать
- # Какой объект удобнее всего делать с помощью сплайнового моделирования, используя модификатор Lathe?
- # Если поверхность вращения, созданная при помощи модификатора Lathe, оказалась вывернутой, необходимо
- # C помощью модификатора Lathe можно создать
- # Модель поверхности вращения, созданная при помощи модификатора Lathe, может иметь артефакты, если
- # Лофтинг нельзя применить для создания
- # Лофтинг - это
- # Модификатор Sweep
- # Модификатор Sweep дает возможность использовать сечение
- # Выберите правильное утверждение:
- # Выберите правильное утверждение
- # Выполнить поворот полигона относительно ребра можно с помощью инструмента
- # Создать фаску можно с помощью инструмента
- # Чтобы обратить нормаль выделенной поверхности, нужно использовать инструмент
- # Площадью выделенного полигона можно управлять при помощи инструмента
- # Инструмент Bridge можно использовать в следующих режимах работы с подобъектами
- # Список подобъектов у объектов типа Editable Poly, Editable Patch и Editable Mesh
- # С помощью инструмента Paint Deformation
- # Для быстрого выбора кисти Paint Deformation
- # Какой режим служит для отмены действия инструмента Paint Deformation
- # Переключение между режимами редактирования на уровне подобъектов редактируемой поверхности Editable Poly
- # Свиток Soft Selection нужен для
- # Флажок Ignore Backfacing дает возможность
- # Инструмент Bevel работает в режимах подобъектов
- # Операция Tessellate
- # Инструмент Collapse
- # Чтобы поверхность выглядела абсолютно гладкой со всех сторон, необходимо
- # Примитив конус имеет
- # Группы сглаживания называются
- # Что показывают кнопки групп сглаживания без номеров?
- # C помощью кнопки Grow можно
- # C помощью кнопки Shrink можно
- # Инструмент выделения Loop работает только в режимах
- # Для работы с булевыми объектами в 3ds Max используется
- # Отличие между модулями Модуль Boolean и Pro Booleans
- # Булевы операции используются, в основном, для
- # Если нужно создать модель стакана, вычитая из цилиндра второй цилиндр, какую операцию нужно применить?
- # Вариант Refine можно использовать лишь в режиме
- # В топологию результирующего объекта включаются новые ребра по периметру пересечения оболочек объектов при использовании операции
- # В модуле Pro Booleans эквивалентом операции Cut является
- # Флажок Make Quadrilaterals в модуле Pro Booleans позволяет
- # Команда Merge в модуле Pro Booleans
- # При использовании модуля Pro Booleans в булевой операции могут принимать участие
- # При использовании модуля Boolean в булевой операции могут принимать участие
- # Модули Boolean и Pro Booleans относятся к группе объектов:
- # Какая булева операция подразумевает отсечение всех непересекающихся частей объектов, которые принимают участие в операции?
- # В результате применения какой булевой операции образуется модель, которая включает в себя ту часть первого объекта, принимающего участие в операции, которая не пересекается со вторым объектом?
- # При выполнении какой булевой операции имеет значение порядок указания объектов, принимающих участие в операции?
- # В каком положении должен быть установлен переключатель, чтобы после выполнения булевой операции объект B был удален?
- # В каком положении должен быть установлен переключатель, чтобы булева операция выполнялась с независимой копией объекта B, а сам объект оставался в сцене?
- # В каком положении должен быть установлен переключатель, чтобы булева операция выполнялась с зависимой копией объекта B, а сам объект оставался в сцене?
- # Режим автоматического создания ключевых кадров включается
- # Чтобы анимировать движение цилиндра из одного угла проекции в другой следует
- # Ключевые кадры - это
- # Анимировать в 3ds Max можно
- # Ключевые кадры отображаются
- # Характером протекания анимации
- # Parameter Collector служит для
- # Инструмент Parameter Editor нужен для
- # После использования инструмента Parameter Editor у объекта
- # Модуль Character Studio служит для
- # Какой модификатор относится к модулю Character Studio?
- # Biped - это
- # Как называется модификатор, с помощью которого можно "надеть" оболочку на скелет?
- # Сколько максимально можно установить костей Biped в районе позвоночника?
- # Для соединения скелета и оболочки в Character Studio следует использовать режим
- # Для чего нужен режим Rubber Band Mode?
- # Чтобы создать анимацию движущегося объекта, нужно:
- # Виртуальные камеры в 3ds Max бывают:
- # Для чего нужен модуль reactor?
- # Какую сцену невозможно создать с помощью модуля reactor?
- # Чтобы модуль reactor мог работать с объектами сцены, необходимо
- # Коллекция тел создается с помощью
- # Столкновение автомобиля со столбом можно просчитать с помощью reactor в том случае, если модель авто и модель столба отнесены к типу
- # Все твердые тела, с которыми работает reactor, условно делятся на
- # Что нужно сделать, чтобы проверить форму объекта для модуля reactor?
- # Для более быстрого просчета анимации в reactor можно использовать
- # Сколько движков просчета динамических взаимодействий можно использовать в reactor?
- # Только с твердыми телами работает движок
- # Окно Real-Time Preview используется
- # В окне Real-Time Preview можно увидеть
- # Для чего нужен модуль Cloth?
- # Для моделирования одежды модулем Cloth, необходимо иметь
- # Garment Maker необходим для
- # В каком порядке применяются модификаторы Garment Maker и Cloth?
- # Чем выше значение параметра Cling в настройках модификатора Cloth,
- # Свойства ткани могут быть сохранены в формате