Главная /
Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL
Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL - ответы на тесты Интуит
Курс посвящен изучению математических и алгоритмических основ современной двумерной и трехмерной графики, включая задачи и методы реалистической визуализации и анимации, а также основные методы и алгоритмы обработки изображений.
Список вопросов:
- # Совокупность методов и приемов для преобразования при помощи персонального компьютера данных в графическое представление или графическое представление в данные - это
- # Машинная графика - это
- # Машинной или компьютерной графикой принято называть
- # К области манипулирования с изображениями следует отнести
- # Направление, в задачах которого в качестве входной и выходной информации выступают изображения - это
- # Обратной задачей компьютерной графики является
- # Система, с которой пользователь может вести "диалог" на уровне команд - это
- # Интерактивная компьютерная графика - это
- # Применение математических методов и алгоритмов, позволяющих получать некую описательную информацию о заданном изображении, реализуется
- # Машинную графику можно охарактеризовать
- # Достоинствами машинной графики принято считать
- # Машинная графика обеспечивает
- # В процессе формирования изображений обязательно присутствуют
- # Изображение объектов формирует
- # Любая система отображения должна обладать
- # Функции взаимодействия между прикладной программой и графической системой образуют
- # Графическая библиотека - это
- # Под определением графической библиотеки следует понимать
- # Интерфейсом прикладного программирования называют
- # Спецификация функций, образующих графическую библиотеку имеет название
- # API - это
- # Положение камеры задается
- # Размер изображения на плоскости проекции определяется
- # Источник света характеризуется
- # Конвейерный принцип обработки информации состоит в
- # Выполнение вычисления по одним и тем же формулам с разными данными легло в основу
- # В задачах трехмерной графики многократно обрабатывать по одним и тем же формулам список вершин, характеризующих отображаемые объекты, помогает
- # К этапам графической обработки относятся
- # Преобразование описания двухмерных объектов в коды засветки пикселей в буфере кадра называется
- # Преобразование из трехмерной формы в двухмерную происходит на этапе
- # Выберите правильные утверждения:
- # Какая задача не является обратной задачей компьютерной графики
- # Укажите параметры, которые характеризуют источник света
- # Укажите неправильные утверждения:
- # Что называется интерактивной компьютерной графикой
- # Перечислите характеристики машинной графики
- # DirectX Graphics, как компонент DirectX осуществляет
- # Поддержка работы с коммуникационной средой (сетью) осуществляется с помощью
- # Наличие компонента DirectShow позволяет осуществлять
- # COM-объект - это
- # Доступ к COM-объектам осуществляется
- # К базовым свойствам COM-объектов относят
- # Основной принцип работы с технологией COM определяется
- # Для того чтобы вызвать необходимый метод нужно
- # Механизм интерфейсов имеет
- # В среде Microsoft Visual Studio подключение заголовочного файла Direct3D SDK проделывается следующим образом
- # В языке C++ подключение заголовочного файла Direct3D SDK проделывается следующим образом
- # Команда #pragma comment (lib, "d3d9.lib") осуществляет
- # Через главный объект
- # Если после создания объекта Direct3D функция Direct3DCreate9 возвращает указатель на интерфейс либо пустое значение, то
- # Узнать возможности и специфическую информацию о видеокарте можно
- # При визуализации графических примитивов метод двойной буферизации вывода используют для
- # "Мерцание" движущихся объектов при визуализации графических примитивов устраняется
- # Место в памяти видеоадаптера отведенное под данные, которые будут показаны на экран по требованию, имеет название
- # В терминологии DirectX буфер - это
- # В терминологии DirectX, кусок памяти, в котором лежит некоторая графическая или не совсем информация имеет общее название
- # Весь процесс "отрисовки" или рендеринга происходит в
- # Построение любой сцены в Direct3D происходит
- # Элементарным строительным материалом для примитивов является
- # Примитив задается
- # Чтобы окрасить примитивы нужно задать цвет
- # Метод BeginScene
- # Метод EndScene
- # Библиотека Direct3D позволяет выводить данные
- # Библиотека Direct3D имеет
- # Закрашивание с интерполяцией характерно для
- # Какой из компонентов позволяет обеспечить работу по сети
- # Работу по сети обеспечивает компонент
- # За работу со звуком отвечает компонент
- # Какую совместимость имеет механизм интерфейсов
- # Укажите верные утверждения
- # Позволяет ли библиотека Direct3D выводить данные в несколько потоков
- # Текстура представляет собой
- # Двумерное растровое изображение, которое накладывается на поверхность объекта имеет название
- # Текстурой называют
- # Процесс наложения текстуры на объект называют
- # Текстурирование - это
- # Текстурные координаты представляют собой
- # Текстурные координаты определяются
- # Текстурные координаты
- # Для привязки объекта к некоторой области на текстуре нужно
- # С помощью функции D3DXCreateTextureFromFile осуществляется
- # Функция D3DXCreateTextureFromFile имеет
- # Активация нужной текстуры перед выводом примитивов имеет
- # Библиотека Direct3D поддерживает
- # Если работа осуществляется только с одной текстурой, то номер текстурного уровня всегда должен быть
- # Если номер текстурного уровня равен нулю, то работа осуществляется
- # Метод SetTexture вызывается с целью
- # Размер накладываемой текстуры и размер текстурируемого полигона
- # Вызов метода SetTexture с нулевым (пустым) значением второго параметра приведет к
- # Механизм, с помощью которого библиотека Direct3D производит наложение текстуры на полигоны отличающегося размера, называется
- # Фильтрация текстур - это
- # С помощью механизма фильтрации текстур осуществляется
- # Точечная фильтрация является
- # Самой медленной, но самой качественной является
- # Анизотропная фильтрация является
- # Всего типов адресации текстур
- # Сколько типов адресации текстур существует
- # Укажите, сколько типов адресации текстур существует
- # Каждый текстурный уровень принимает на вход
- # Все цветовые операции над пикселями производятся
- # Мультитекстурирование - это
- # Сколько текстурных уровней поддерживает библиотека Direct3D
- # Библиотека Direct3D поддерживает
- # Итоговое значение каждого пикселя будет определяться
- # Определите максимальное и минимальное значения текстурных координат
- # Определите допустимые значения текстурных координат
- # Вершина полигона может содержать
- # Эффект alpha blending позволяет задавать для выводимых примитивов
- # Задавать для выводимых примитивов прозрачные и полупрозрачные пиксели позволяет эффект
- # Полупрозрачность основывается
- # При работе с полупрозрачностью, как правило, оперируют с
- # Цвет приемника - это
- # Цвет источника - это
- # Чтобы происходило"сложение" цветов, нужно
- # Если коэффициент прозрачности источника равен единице, а коэффициент прозрачности приемника - ноль, то
- # Выставление обоих коэффициентов смешивания в единицу приведет
- # Примитивы при полупрозрачности могут быть
- # В вершинах примитивов прозрачность
- # Вершины примитивов
- # "Прозрачная" составляющая пикселя называется
- # Альфа-канал - это
- # Свойство прозрачности пикселя определяется
- # Альфа канал имеет
- # Если значение альфа-канала равно нулю, то
- # Значение альфа-канала равное 255 определяет
- # Полупрозрачность можно использовать
- # Значения полупрозрачности для каждой вершины примитива
- # Значения полупрозрачности для внутренних точек примитива будут линейно проинтерполированы, если значения полупрозрачности для каждой вершины примитива
- # Информация о полупрозрачности пикселей
- # Зачастую количество бит для альфа-канала
- # Для альфа-канала выделяется такое же количество бит, что и для цветовых каналов в том случае, когда
- # Создание альфа-канал в виде изображения в оттенках серого цвета
- # Если текстура содержит альфа канал, то значение альфа составляющей берется
- # Спрайт - это
- # Буфер трафарета - это
- # Принцип работы с буфером трафарета - это
- # Если тест трафарета завершился неудачно, то
- # Укажите верные утверждения:
- # Укажите верное утверждение
- # Укажите верное утверждение:
- # Интерфейс ID3DXLine предназначен для
- # Функция создания объекта "линия" имеет
- # Связные отрезки, библиотеки Direct3D имеют
- # Для вывода обычного отрезка на экран необходимо задать
- # Метод Draw интерфейса ID3DXLine имеет
- # Обрамлять вызов Draw вызовами методов Begin и End
- # Метод Begin
- # Метод End
- # Подготовка устройства вывода к процессу формирования линий осуществляется по
- # Интерфейс ID3DXLine обладает методом SetWidth, который осуществляет
- # Установка нужной ширины рисуемой линии производится методом
- # Ширина линии задается
- # Алиасинг - это
- # При растеризации отрезков, расположенных под углом к горизонту, возникает
- # Метод SetAntialias интерфейса ID3DXLine имеет
- # В двумерной графике плоские кривые при выводе на растр представляются в виде
- # В виде аппроксимирующих ломаных линий в двумерной графике на растр выводятся
- # Использование интерфейса ID3DXLine для отображения непрерывных двумерных примитивов
- # Спрайт - это
- # Небольшое изображение, в котором "отсутствует" фон, называется
- # Спрайт - это
- # Вывод спрайтов, повернутых на определенный угол
- # Масштабирование спрайтов
- # Спрайты могут быть
- # Функция D3DXCreateSprite имеет
- # Вывод спрайта
- # Интерфейс ID3DXSprite имеет
- # Для масштабирования и вращения спрайтов необходимо
- # Создавать анимации на основе спрайтов
- # Перенаправление вывода не на экран, а в текстуру
- # Сохранение поверхности вывода, ассоциированной с текстурой
- # Функция D3DXSaveTextureToFile() имеет
- # Вывод на поверхность сопряженную с текстурой
- # Функция D3DXCreateTexture() имеет
- # Построение зеркальных поверхностей и теней осуществляется
- # Использованием перенаправления в текстуру можно осуществлять
- # Графический конвейер - это
- # Аппаратно-программное устройство, которое переводит объекты, описанные в трехмерном пространстве во множество пикселей на экране, называется
- # Графический конвейер по своей сути
- # К аффинным преобразованиям следует отнести
- # Вращение, масштабирование и перемещение имеют общее название
- # Масштабирование относится к
- # Вершинный шейдер - это
- # Аффинные преобразования осуществляет
- # Программируемым элементом на стадии аффинных преобразований является
- # Расчет освещенности в вершинах в зависимости от количества, места положения и типа источников света производится
- # Вершинный шейдер получает на вход
- # Блок трансформации и освещения производит
- # Пирамиду видимости задает
- # Примитивы, которые находятся вне пирамиды видимости
- # Вершины и треугольники, которые находятся в отрицательном полупространстве плоскостей
- # Однородный множитель - это
- # Четвертая компонента, на которую делятся x,y,z координаты называется
- # Пирамида видимости трансформируется в единичный ортогональный куб с помощью
- # Значения атрибутов пикселя вычисляются на основе
- # Методом линейной интерполяции вершин примитива производится
- # Атрибуты растеризуемого пикселя и вершины после обработки вершинным шейдером
- # Шаг мультитекстурирования может производиться
- # С помощью пиксельных шейдеров производится
- # Пиксельный шейдер можно рассматривать как
- # В трехмерной графике пространственные объекты аппроксимируются
- # Элементарным примитивом, с помощью которого описываются все элементы сцены, является
- # Элементы сцены, которые имеют гладкую форму, описываются
- # В большинстве графических библиотек к сущностям трехмерной сцены относятся
- # Преобразования масштабирования и вращения производятся
- # Библиотека Direct3D позволяет работать
- # Механизм отсечения граней
- # Библиотекой Direct3D
- # Порядок обхода вершин треугольника
- # При визуализации трехмерных объектов необходимо
- # Изменение формата вершины и набора FVF флагов
- # Линейные размеры буфера глубины
- # В компьютерной графике источник света бывает
- # Более сложным с точки зрения моделирования, но более реалистичным источником света является
- # Точечный источник света является
- # Световая энергия, падающая на поверхность объекта, может быть
- # Объект называют абсолютно черным телом, если объект
- # Объект виден только благодаря тому, что он
- # При расчете освещенности грани в компьютерной графике учитывают
- # Интенсивность освещения граней объектов рассеянным светом
- # Если объект защищен от прямых лучей, исходящих от точечного источника света, то он
- # Коэффициент рассеянного отражения
- # При освещении объекта только рассеянным светом все его грани будут
- # При наличии в сцене точечного источника света, интенсивность диффузного отражения пропорциональна
- # Свойством диффузного отражения является
- # Объекты, расположенные на разном расстоянии от источника света
- # Интенсивность света должна быть
- # От идеально зеркальной поверхности свет отражается
- # Для определения интенсивности грани используют
- # В библиотеке Direct3D с помощью материала определяется
- # Материал и свет (в контексте Direct3D) используются
- # К составляющим света в Direct3D относят
- # В сценах Direct3D могут присутствовать
- # Для инициализации источника света в Direct3D необходимо
- # При использовании освещения необходимо
- # С помощью нормалей рассчитывается
- # Для правильной освещенности граней объектов все вектора, участвующие в расчете освещенности, должны быть
- # Нормаль к каждой вершине созданного объекта
- # Самое большое количество вычислений производится для
- # Метод прозрачности применим
- # Алгоритмы затенения и алгоритмы удаления невидимых поверхностей
- # Карта высот представляет собой
- # Для вычисления интенсивности диффузного отражения применяют
- # С помощью закона косинусов Ламберта вычисляют
- # Для хранения карт высот используют
- # Основным нововведением восьмой версии графической библиотеки DirectX стало
- # Введение вершинных шейдеров
- # Вершинный шейдер представляет собой
- # Первым шагом при работе в вершинными шейдерами необходимо
- # Вершинный шейдер представляет собой
- # Программный код вершинного шейдера включает в себя
- # В секции глобальных переменных и констант описывается
- # Входная структура вершинных атрибутов определяется
- # Трансформация вершины осуществляется
- # Эффект скручивания трехмерного объекта вдоль одной из координатных осей осуществляется с помощью
- # Искажению может быть подвергнут
- # Процесс эмулирования центральным процессором характерен
- # В код пиксельного шейдера входит
- # Процедура, принимающая на вход цвет пикселя и выдающая также цвет пикселя имеет название
- # Для замены блока мультитекстурирования используют
- # Семплер представляет собой
- # Семплеры предусмотрены
- # Текстура совместно с набором правил для извлечения определенного текселя имеет название
- # Операция выбора текселя из семплера называется
- # Семплирование - это
- # В пиксельный шейдер можно передавать
- # Бинаризация - это
- # Процесс преобразования изображения в оттенках серого в изображение, в котором присутствует всего два цвета, называется
- # Бинаризация в задачах распознавания изображений для устранения ошибок
- # Группа элементов изображения, использующаяся в пространственных процессах называется
- # Как правило, область примыкания представляет собой
- # Область примыкания - это
- # Пространственная частота изображения - это
- # Скорость изменения яркости по координатам называется
- # Если яркость меняется очень сильно, то
- # Метод усиления границ на изображении реализуется
- # Метод усиления границ на изображении реализуется
- # С помощью оператора Превита реализуется
- # Применение усредненного фильтра позволяет
- # Полностью избавиться от случайных шумов можно с помощью
- # Пространственным процессом, который можно продемонстрировать, используя свертку, является
- # В компьютерной графике используют
- # Библиотека Direct3D располагает
- # Библиотека Direct3D не поддерживает
- # При однотонной закраске происходит вычисление
- # При однотонной закраске вычисляемый уровень интенсивности используется
- # Эффект резкого перепада интенсивности на всех граничных ребрах объекта будет появляться при использовании
- # Устранить дискретность изменения интенсивности позволяет
- # Для окончательного и надежного устранения перепадов интенсивности используют
- # Главным отличием в методе Фонга по сравнению с методом Гуро является
- # На первой стадии графического конвейера происходит преобразование координат вершины с помощью
- # Для расчета освещенности достаточно использовать
- # В случае применения метода Гуро в шейдер необходимо передать
- # Главная функция вершинного шейдера должна выполнять
- # Атрибуты вершины, вычисленные в вершинном шейдере, интерполируются
- # Графический конвейер воспринимает нормаль как
- # Пиксельный шейдер будет принимать на вход
- # Для вычисления интенсивности в каждом пикселе необходимо
- # Файлы эффектов библиотеки Direct3D объединяют в себе
- # Объединить ряд вариантов воспроизведения в одном файле позволяет
- # Файлы эффектов
- # Файлы эффектов
- # В библиотеке Direct3D
- # В библиотеке Direct3D для полноэкранного рендеринга необходимо
- # Для перехода в полноэкранный режим необходимо
- # Графическая библиотека Direct3D
- # Показателем производительности в приложениях, связанных с трехмерной графикой, является
- # Количество кадров, выводимых приложением в единицу времени
- # Программа EffectEdit позволяет
- # Передача параметров в файлы эффектов
- # Функция компиляции файла эффектов имеет
- # Выходные данные вершинного шейдера описываются
- # Преобразованная вершина, преобразованная нормаль и вектор на источник света составляют
- # Атрибуты вершины нормали и вектора на источник определены как