Главная /
Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio
Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio - ответы на тесты Интуит
Курс посвящен основным методам разработки компьютерных игр в XNA Game Studio 2.0., разработке документации и реализации самостоятельных игровых проектов. Он предназначен для C#-программистов (студентов специальности «Прикладная информатика»). Курс будет реализован в виде дисциплины регионального компонента учебного плана указанной специальности.
Список вопросов:
- # Для упрощения обработки столкновений объектов в двумерном пространстве объект можно представить состоящим из
- # Если спрайт перемещается со скоростью более чем 1 пиксель за один проход игрового цикла и обрабатывается его столкновение с другим спрайтом, нужно ли применять дополнительные меры для того, чтобы при столкновении спрайтов расположить их таким образом, чтобы между ними не было видимого промежутка?
- # Если игровые объекты перемещаются автоматически и есть необходимость обрабатывать их столкновения, нужно ли разрабатывать специальные процедуры для этого?
- # Взаимодействие каких объектов можно проконтролировать, используя нижеприведенный алгоритм? Если (А.X+A.Ширина > B.X И A.X < B.X И A.Y+A.Высота>В.Y И A.Y<B.Y) Тогда Есть столкновение Иначе Нет столкновения
- # Взаимодействие каких объектов можно проконтролировать, используя нижеприведенный алгоритм? Если (А.X+A.Ширина > B.X И A.X < B.X+B.Ширина И A.Y+A.Высота>В.Ширина И A.Y<B.Y+B.Высота) Тогда Есть столкновение Иначе Нет столкновения
- # Для обработки взаимодействия точки и окружности достаточно знать
- # Анимация двумерных спрайтов в XNA Game Studio 2.0. может быть реализована следующим образом:
- # Для создания иллюзии перемещения объекта можно настроить вертикальный скроллинг фона. Для того, чтобы создавалась иллюзия перемещения объекта снизу вверх, фон нужно перемещать в следующем направлении?
- # Для создания иллюзии перемещения объекта в горизонтальной плоскости можно настроить горизонтальный скроллинг фона. Для того, чтобы создавалась иллюзия перемещения объекта слева направо, в каком направлении нужно перемещать фон?
- # Верно ли, что описанным способом можно организовать вертикальный скроллинг фона: "Нужно как минимум два графических объекта. Их нужно синхронно сдвигать в направлении возрастания координаты Y. При уходе первого объекта за пределы видимости, его нужно переместить в исходную позицию второго объекта"
- # Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(-5f, 0), в какую сторону будет перемещаться фон?
- # Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(5f, 0), в какую сторону будет перемещаться объект?
- # Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(0, 5f), в какую сторону будет перемещаться фон?
- # Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(-5f, 5f), в какую сторону будет перемещаться фон?
- # Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(5f, -5f), в какую сторону будет перемещаться фон?
- # Что такое XACT?
- # Что такое WAV?
- # Что такое Wave Bank?
- # Что такое Sound Bank?
- # Надо ли запускать XACT auditioning utility перед началом работы со звуками в XACT?
- # Для того, чтобы циклически проигрывать музыкальный фрагмент, который выступает в роли фоновой музыки игры…
- # Wave-банк, созданный при работе над XACT-проектом при загрузке в игровой проект рассматривается как ресурс с расширением…
- # Sound-банк, созданный при работе над XACT-проектом при загрузке в игровой проект рассматривается как ресурс с расширением…
- # Ресурс, хранящий глобальные настройки XACT-проекта, имеет расширение…
- # Если нужный нам звук ассоциирован с объектом типа Cue, каким методом этого объекта надо воспользоваться для начала проигрывания этого звука?
- # Каковы преимущества сложной системы ИИ, предусматривающей адекватную интерактивную реакцию на различные события игрового мира?
- # Можно ли при разработке ИИ создать систему, которая интерактивно реагирует на игровые события, не используя предварительно рассчитанные данные?
- # Можно ли при разработке ИИ создать систему, которая пользуется исключительно данными, рассчитанными заранее?
- # Игровой персонаж может содержать реализацию нескольких алгоритмов ИИ, которые применяются в зависимости от текущей игровой ситуации. Какие преимущества имеет такой подход?
- # Между какими игровыми показателями программист вынужден идти на компромисс при разработке системы ИИ?
- # Как называется популярный алгоритм поиска кратчайшего пути?
- # В какой папке на ПК по умолчанию сохраняются файлы, которые создаются в процессе работы игрового проекта?
- # Какой тип имеет переменная, задающая контейнер для хранения игровых файлов?
- # Какой тип имеет переменная, задающая устройство, используемое для сохранения файлов
- # Что такое сериализация объекта?
- # Что такое десериализация объекта?
- # Какой атрибут должен иметь класс, подлежащий сериализации?
- # При проектировании класса, подлежащего сериализации, рекомендуется
- # Какой класс содержит статические методы, которые удобно использовать при работе с именами файлов
- # Что характерно для сетевой архитектуры Per-To-Peer?
- # Каков основной недостаток архитектуры Peer-To-Peer?
- # Какие функции выполняет программа-сервер в клиент-серверной архитектуре?
- # Какие функции выполняет программа-клиент в клиент-серверной архитектуре
- # Сетевая сессия типа NetworkSessionType.SystemLink позволяет создавать игры, в которые можно играть…
- # Объект какого типа можно использовать для хранения информации о координатах точки в трехмерном пространстве?
- # Из скольких компонентов состоит координата точки в трехмерном пространстве?
- # Координатная система какого типа используется в XNA для работы с трехмерными объектами?
- # Каким образом расположены оси X, Y, Z в правосторонней системе координат
- # Какие геометрические фигуры являются основными при построении пространственных моделей?
- # Как называются точки, соответствующие вершинам пространственных треугольников?
- # Как называется плоский объект, который определяется несколькими вершинами
- # Сеть (mesh) состоит из
- # Векторы используются для описания
- # Мировая матрица (World Matrix) предназначена для
- # Матрица вида (View Matrix) предназначена для
- # Матрица проекции (Projection Matrix) предназначена для
- # Какой метод объекта Matrix позволяет создать мировую матрицу, не изменяющую состояние объекта в пространстве
- # Какой метод объекта Matrix позволяет изменять размер объекта в пространстве?
- # Какой метод объекта Matrix позволяет создавать видовую матрицу?
- # Какой метод объекта Matrix позволяет создавать перспективную проекционную матрицу?
- # Объект какого класса используется для вывода трехмерных изображений?
- # Объекты какого класса используются для представления в игре трехмерных моделей?
- # Объекты какого класса позволяют работать с отдельными сетями в объектах?
- # Мировая матрица объекта преобразована таким образом: worldMatrix = Matrix.CreateScale(2.0f) Как изменится объект после применения такого преобразования?
- # Мировая матрица объекта преобразована таким образом: worldMatrix = Matrix.CreateTranslation(10.0f, 0.0f, -12.0f)Как изменится объект после применения такого преобразования?
- # Мировая матрица объекта преобразована таким образом: worldMatrix = Matrix.CreateRotationY (MathHelper.ToRadians (10)) Как изменится объект после применения такого преобразования?
- # Команда Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up) позволяет создать камеру, которая
- # Команда Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f), aspectRatio, 1.0f, 1000.0f) позволяет настроить перспективную проекцию сцены на экран с углом зрения, равным
- # При использовании этого вида проекции объекты, которые расположены дальше от камеры, выглядят меньшими, чем те, которые расположены ближе. Так же объекты подвергаются перспективным искажениям. О каком виде проекции идет речь
- # При использовании этого вида проекции объекты, находящиеся на различных расстояниях от камеры, не меняют размеров и не искажаются.
- # Объект BoundingSphere представляет собой
- # Объект BoundingBox представляет собой
- # Объект Plane представляет собой
- # Объект Ray представляет собой
- # Какой метод объекта типа BoundingSphere позволяет проверять его на пересечение с другими подходящими объектами?
- # Какое свойство объекта типа BoundingSphere можно использовать для установки его позиции в пространстве?
- # При тестировании пересечения объекта типа Plane и объекта типа BoundingSphere получена переменная типа PlaneIntersectionType, содержащая значение Intersecting. Это значит, что
- # При тестировании пересечения объекта типа Plane и объекта типа BoundingSphere получена переменная типа PlaneIntersectionType, содержащая значение Front. Это значит, что
- # Метод Decompose объектов типа Matrix позволяет:
- # Что такое скелетная анимация?
- # Какой объект может описывать следующий код: pen.Meshes[3].ParentBone.Transform
- # Метод CopyAbsoluteBoneTransformsTo объекта типа Model предназначен для
- # Что такое HLSL?
- # Какое расширение имеют файлы эффектов в XNA?
- # Какова основная функция вершинных шейдеров?
- # Какова основная функция пиксельных шейдеров?
- # Можно ли редактировать файлы шейдеров, написанных на HLSL-, используя встроенные средства XNA?
- # Объект какого типа используется для загрузки шейдеров в игру?
- # Какую разработку принято считать прародителем компьютерных игр?
- # Какую игру принято считать первой программой для ОС Unix?
- # Какая игра впервые использовала в качестве устройства вывода информации обычный телевизор?
- # Игры Maze War и Spasim – это первые попытки создания
- # Какая из перечисленных игр занесена в Книгу Рекордов Гиннеса как самая распространенная игра в мире?
- # ZX Spectrum, Apple II, Apple Macintosh, Commodore 64, IBM PC – это
- # В какой стране была разработана игра Tetris?
- # Counter Strike – это
- # Этот стандарт хранения изображений разработан специально для хранения цифровых фотографий. Фотоснимки в этом формате могут быть очень сильно сжаты, однако, это ведет к потерям качества. О каком стандарте идет речь?
- # Этот стандарт сжатия изображений умеет сжимать их без потери качества, поддерживает альфа-каналы. Он пришел на смену популярному некогда стандарту хранения изображений GIF. О каком стандарте идет речь?
- # Основное назначение этого формата – хранение игровых текстур. Какой это формат?
- # Этот графический формат разработан специально для использования в DirectX SDK. Как правило, для работы с файлами этого формата требуется установка плагинов для популярных графических редакторов, либо использование специальных редакторов. О каком формате идет речь?
- # Файлы этого формата часто используются для создания элементов интерфейса пользователя в Windows-программах. Формат обычно хранит изображения в несжатом виде, поэтому они имеют достаточно большой объем. Этот формат поддерживается практически всеми графическими редакторами.
- # FBX и X – это форматы файлов, предназначенные для хранения…
- # XAP-проекты используются в XNA для хранения…
- # Пиксель (Pixel) – это
- # Тайл (Tile) – это
- # Полигон (Polygone) –это
- # XNA Framework – это
- # XNA Content Pipeline – это
- # XACT – это
- # Основной признак этих игр – игровой мир, который состоит из платформ, по которым перемещается герой игры. Об играх каких жанров идет речь?
- # Основной признак этих игр – постоянная деятельность героя во время игры. В частности, к этому классу игр относятся шутеры (Shooters) и другие подобные игры. О каком классе игр идет речь?
- # Главная особенность этих игр – игра в роли какого-то персонажа, улучшение характеристик персонажа. Эти игры ведут историю от настольных игр аналогичного вида, именно поэтому они были популярны в прошлом и не теряют популярности в наши дни. О каком классе игр идет речь.?
- # К играм этого вида относятся Minesweeper (Сапер), Tetris, Lemmings, Color Lines. О каком классе игр идет речь?
- # Играя в игру этого вида вы, обычно, управляете армией, причем, события происходят в реальном времени – у вас нет возможности бесконечно долго обдумывать следующее действие. Ярким примером этого вида игр является Star Craft.
- # Играя в игру этого вида, вы, как правило, управляете некоей армией, занимаетесь постройкой зданий, исследованием местности, сражаетесь с врагами. Но действия в этих играх разбито на шаги. Вы можете долго решать – какую же комбинацию из доступных вам средств применить против того или иного юнита врага и так далее. Ярким примером этого вида игр является Heroes of Might and Magic.
- # Бурное развитие Интернета привело к возникновению и популяризации этого вида игр. Эти игры имеют различные сюжетные линии, но их объединяет то, что в них одновременно могут принимать участие большие количества игроков, подключающихся к игровым серверам через Интернет. О каком классе игр идет речь?
- # Главная цель этих игр – как можно полнее сымитировать какой-либо реальный процесс и дать игроку возможность почувствовать себя водителем гоночного автомобиля, пилотом самолета или вертолета, главой транспортной корпорации. О каком классе игр идет речь?
- # При прохождении игры какого жанра игрок разгадывает загадки и общается с другими игровыми персонажами?
- # Если игры включает в себя несколько жанров и их нельзя четко отнести к какому-либо из них, как можно охарактеризовать такую игру?
- # Какова роль файла Program.cs в игровом проекте?
- # Из каких методов состоит игровой цикл в стандартном проекте?
- # Каким методом представлен конструктор класса Game1 в стандартном игровом проекте?
- # Какой метод класса Game1 в стандартном игровом проекте предназначен для загрузки графических игровых ресурсов?
- # Для того, чтобы освободить системные ресурсы, занятые игровыми данными, следует воспользоваться методом:
- # Какой класс является родительским для класса Game1 стандартного игрового проекта?
- # В каком методе стандартного игрового проекта проводятся игровые вычисления?
- # В каком методе стандартного игрового проекта осуществляется вывод графических объектов?
- # Какие из перечисленных пространств имен содержат инструменты, благодаря которым можно создавать сетевые игры?
- # Какое из перечисленных пространств имен содержит средства для работы с устройствами ввода данных?
- # Где находится начало экранной системы координат?
- # В экранной системе координат координата У возрастает при движении вдоль границы экрана
- # В экранной системе координат координата X возрастает при движении вдоль границы экрана
- # Переменную какого типа можно использовать для хранения двумерной текстуры?
- # Переменную какого типа можно использовать для хранения координат в двумерном пространстве?
- # Переменную какого типа можно использовать для хранения параметров прямоугольника?
- # Переменная какого типа используется для создания объекта, который применяется для групповой обработки изображений?
- # Какой метод объекта типа SpriteBatch используется для подготовки графического устройства к выводу изображения?
- # Какой метод объекта типа SpriteBatch используется для завершения операций вывода и фактического отображения объектов на экране?
- # От какого объекта должен быть унаследован игровой объект, который будет иметь графическое представление?
- # Services.AddService(typeof(SpriteBatch), spriteBatch); Приведенная команда из метода LoadContent класса Game1 стандартного игрового проекта нужна для того, чтобы:
- # Rectangle a = new Rectangle(100, 120, 150, 140); Эта команда создает новый прямоугольник со следующими параметрами:
- # Для упрощения обработки столкновений объектов в двумерном пространстве объект можно представить состоящим из
- # Если спрайт перемещается со скоростью более чем 1 пиксель за один проход игрового цикла и обрабатывается его столкновение с другим спрайтом, нужно ли применять дополнительные меры для того, чтобы при столкновении спрайтов расположить их таким образом, чтобы между ними не было видимого промежутка?
- # Если игровые объекты перемещаются автоматически и есть необходимость обрабатывать их столкновения, нужно ли разрабатывать специальные процедуры для этого?
- # Взаимодействие каких объектов можно проконтролировать, используя нижеприведенный алгоритм? Если (А.X+A.Ширина > B.X И A.X < B.X И A.Y+A.Высота>В.Y И A.Y<B.Y) Тогда Есть столкновение Иначе Нет столкновения
- # Взаимодействие каких объектов можно проконтролировать, используя нижеприведенный алгоритм? Если (А.X+A.Ширина > B.X И A.X < B.X+B.Ширина И A.Y+A.Высота>В.Ширина И A.Y<B.Y+B.Высота) Тогда Есть столкновение Иначе Нет столкновения
- # Для обработки взаимодействия точки и окружности достаточно знать
- # Анимация двумерных спрайтов в XNA Game Studio 2.0. может быть реализована следующим образом:
- # Для создания иллюзии перемещения объекта можно настроить вертикальный скроллинг фона. Для того, чтобы создавалась иллюзия перемещения объекта снизу вверх, фон нужно перемещать в следующем направлении?
- # Для создания иллюзии перемещения объекта в горизонтальной плоскости можно настроить горизонтальный скроллинг фона. Для того, чтобы создавалась иллюзия перемещения объекта слева направо, в каком направлении нужно перемещать фон?
- # Верно ли, что описанным способом можно организовать вертикальный скроллинг фона: "Нужно как минимум два графических объекта. Их нужно синхронно сдвигать в направлении возрастания координаты Y. При уходе первого объекта за пределы видимости, его нужно переместить в исходную позицию второго объекта"
- # Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(-5f, 0), в какую сторону будет перемещаться объект?
- # Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(5f, 0), в какую сторону будет перемещаться фон?
- # Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(0, 5f), в какую сторону будет перемещаться фон?
- # Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(-5f, 5f), в какую сторону будет перемещаться фон?
- # Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(5f, -5f), в какую сторону будет перемещаться фон?
- # В переменную типа KeyboardState можно сохранить информацию
- # Какую клавишу символизирует перечисления Keys.Up?
- # В переменную типа MouseState можно сохранить информацию о
- # В переменную типа GamePadState можно сохранить информацию о
- # Параметр IsMouseVisible объекта типа Game позволяет
- # Можно ли организовать управление несколькими игровыми объектами с одной клавиатуры?
- # Какой фундаментальный игровой механизм позволяет организовать автоматическое перемещение объектов?
- # Охарактеризуйте следующую команду: Components.Add(new spriteComp(this, ref texture,new Rectangle(16, 203, 17, 17), i));
- # Переменная sprPosition хранит текущую позицию спрайта. Переменная newPosition хранит позицию, в которую спрайт должен переместиться. Если координата X текущей позиции спрайта больше, чем координата X желаемой позиции, какая команда приведет к сокращению расстояния между позициями?
- # Переменная sprPosition хранит текущую позицию спрайта. Переменная newPosition хранит позицию, в которую спрайт должен переместиться. Если координата X текущей позиции спрайта меньше, чем координата X желаемой позиции, какая команда приведет к сокращению расстояния между позициями?